Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Manche Abenteuer haben wenig aussagekräftige Titel – vielleicht auch, um nicht zu viel der Handlung vorwegzunehmen. Eines kann ich an dieser Stelle verraten: Das neueste „Heldenwerk“ hält, was der Titel verspricht. Denn es geht um nichts weniger als das große Lorenrennen zu Hammerschlag.

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Wer beim Lesen von Harry Potter schon mal überlegte, wie das Leben an einer Zauberschule gewesen sein könnte und dies gerne erlebt hätte, hat mit diesem Abenteuer von „Das Schwarze Auge“ die Möglichkeit dazu. Aus der Sicht eines jungen Magiers erlebt man erste Abenteuer, schlägt sich mit den Mitschülern herum, erlernt alchimistische Künste und erste Zauber. Doch was hat das geheimnisvolle, neu entdeckte Zauberbuch eines anderen Scholaren für eine Bedeutung? Die Zauberschüler müssen sich verbünden und dieses Geheimnis lösen.

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Widmete sich das letzte „Heldenwerk“ einmal dem Thema Gruppenzusammenführung und setzte auf einen einzelnen Ort als Schauplatz, darf sich nun wieder eine eher erfahrene Heldengruppe austoben – und das gleich in ganz Drôl! Lohnt sich der Ausflug in den aventurischen Süden?

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Abwechslungsreichtum ist eine der größten Stärken der „Heldenwerke“, bieten diese doch die Möglichkeit, unabhängig von großen Produktpaletten rund um neue Regionen immer mal wieder etwas Neues auszuprobieren. „Ein Turm im Gewitter“ macht da keine Ausnahme und widmet sich der Gruppenzusammenführung.

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Obwohl eine magische Begabung in Aventurien selten ist, ist die Magie an sich ein Teil des Alltags. Besonders in den zivilisierten Landen Aventuriens hat sich die Gildenmagie herausgebildet, die Magiebegabten die Ausbildung und das Studium an ihren Akademien erlaubt. In der Spielhilfe erfährt man mehr über die Ausbildung als Magier, den Alltag in einer Magierakademie oder als freier Magus und die Organisation der drei aventurischen Gilden. Man lernt berühmte magische Persönlichkeiten kennen oder wie man seinen Heldenmagier weiter verfeinern kann.

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Mit „Bitterer Honig“ wendet sich die stets dem „Aventurischen Boten“ beiliegende „Heldenwerk“-Reihe dem Bornland zu. Praktisch, ist doch die zugehörige Regionalspielhilfe noch recht frisch. Und „Bitterer Honig“ greift auch gleich einen der interessantesten Aspekte des Metaplots auf. Da lohnt sich doch ein genauerer Blick.

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Die „Heldenwerke“ besuchen in schöner Regelmäßigkeit den aventurischen Norden. So auch „Wolf und Wal“, die bereits 54. Ausgabe, welche die Helden nach Riva führt. Was gibt es dieses Mal in Eis und Schnee zu entdecken?

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Die „Heldenwerk“-Reihe bleibt sich treu und springt weiterhin munter durch Genres und Handlungsorte. Mit Ras Tabor wird nun auf einen ganz besonderen Ort Bezug genommen, welcher aventurischen Langzeit-Veteranen in den Ohren klingeln dürfte.

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Die Stadt Bethana, Hauptsitz der Efferd-Kirche, erwartet anlässlich einer Feier zu Ehren der berühmten Entdeckerin Harika der Roten unzählige Pilger und Schaulustige. Die ausgelassenen Feierlichkeiten sind jedoch überschattet: Die Überlebenden eines einst gesunkenen Schiffes verschwinden, und dunkle Wolken brauen sich über der Stadt zusammen. Hängt dies alles zusammen, und was steckt dahinter?

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Die Reihe der „Heldenwerke“ bleibt sich treu und springt nicht nur munter durch die aventurischen Regionen, sondern auch durch die Genres. Nachdem der Vorgänger „Magica Lucis“ eher (kirchen-)politisches Intrigentum zum Thema hatte, liegt mit „Zwist der Raben“ mal wieder ein eher klassischer Kriminalfall vor – wobei die kirchenpolitische Intrige tatsächlich auch hier eine Rolle spielt. Aber der Reihe nach.

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