Rollenspiele - John Sinclair

Nach dem Sieg über den Drachensohn in der Dimension des Schwarzen Todes und der Flucht der Königin der Katzen haben die Geisterjäger eine schreckliche Entdeckung gemacht: Wenn ein Herold stirbt, werden die anderen Herolde stärker! Die Gefahr ist noch lange nicht gebannt. Der entscheidende Schlag gegen die Herolde steht im abschließenden Band des Zyklus bevor.

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Silberpulver, geweihte Hostien und viele anderen Karten sind in dieser Spielhilfe für den Abenteuerband „Der Erbe des Templers“ enthalten.

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Kommissar Will Mallmann bittet die Geisterjäger um Hilfe. In Deutschland angekommen, kehren sie zum Horrorschloss zurück und müssen mit ansehen, wie der Kommissar von Tempelrittern entführt wird - untoten Tempelrittern.

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Nachdem sich John Sinclair den bösen Mächten im Spukschloss im Spessart gestellt hat, erwacht erneut das Grauen in den alten Mauern. Während der berühmte Geisterjäger an einem wichtigen Fall arbeitet, müssen die Spieler die seltsamen Ereignisse aufklären.

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Das Kartendeck enthält alle Karten des Abenteuerbands „Ewige Jugend“ und ist eine nützliche Spielhilfe für Erzähler und Geisterjäger.

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Geister, Dämonen, die Ausgeburten der Hölle – sie allen warteten auf den Tag, an dem Satan die Herrschaft auf Erden übernehmen und die Menschheit in Unheil und Chaos stürzen würde. Doch einer war ausersehen, gegen die Mächte der Finsternis zu kämpfen. Dämonen nannten ihn den Sohn des Lichts. Seine Freunde nannten ihn den Geisterjäger. Sein Name war ... John Sinclair. (Intro John Sinclair Edition 2000)

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