Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Dazu brauchen sie natürlich: Waffen und Rüstungen.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

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Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem man sich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Man spielt eine Borongeweihte, die eine Dorfgemeinde im Sumpf übernehmen soll und begegnet beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. Man muss all seine Fähigkeiten einsetzen, um mit heiler Haut davonzukommen.

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Fast 70 phantastische Pflanzen Aventuriens werden hier in Wort und Bild vorgestellt. Anregungen für eigene Abenteuer rund um Efeuwälle, Kairangeister und Tarnblattintrigen laden zur Gestaltung eines grünen und gefährlichen Aventuriens ein, wo jeder Strauch seine Geheimnisse birgt. Mit über 50 einfachen pflanzlichen Rezepten werden die Improvisationskünstler in den Spielern hervorgelockt, während über 20 weitere alchimistische Rezepte herausfordern und mit spektakulären Wirkungen zu beeindrucken wissen.

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Was einst schon Tar Honak unternahm, soll jetzt Wirklichkeit werden. Al?Anfa will das Kemi-Reich erobern und dauerhaft unter al?anfanische Kontrolle bringen. Das durch einen Bürgerkrieg geschwächte Kemi-Reich kann nur auf die Verbündeten des Horasreichs hoffen. Doch im Hintergrund gibt es al?anfanische Verschwörer, die den Schwarzen General Oderin du Metuant stürzen wollen. Die Helden lernen sowohl Verbündete als auch Feinde kennen und finden sich auf dem Schlachtfeld wieder, um in einem Kommando-Unternehmen einen Brückenkopf zu errichten.

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Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer: Auf einem entlegenen Eiland der Zyklopeninseln liegt der Eingang in eine Feenglobule. Dort lässt sich eine zauberhafte Welt erkunden, die der augenscheinlichen Idylle zum Trotz einige Gefahren birgt. Im Hochland Mhanadistans gibt es viele kleine Stadtstaaten; die perfekte Kulisse um die finsteren Pläne des zaubermächtigen Wesirs von Ras El’Bir zu durchkreuzen. Und in einer Geschichte voller magischer und finsterer Machenschaften mag es den Helden nur mit dem Segen der milden Göttin Ifirn und der Hilfe der Gestirne höchstselbst gelingen, eine dämonische Bedrohung zu stoppen.

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Ob heilige Zeremonialgegenstände, ein schützendes Kettenhemd oder ein Pfeil mit Widerhaken – in vielen Situationen braucht ein Held die richtige Ausrüstung. Die „Aventurische Rüstkammer 2“ enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen und Helme für den Abenteurer. Für reisende Helden werden zahlreiche dienliche Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, etwa der Große Aventurische Atlas, Werkzeuge für den Feinmechaniker oder improvisierte Waffen wie der Vorschlaghammer.

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Auf 160 Seiten bietet das „Aventurische Herbarium“ umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen, inklusive Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens vorgestellt.

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Zuletzt führte das 30. „Heldenwerk“, „Hinter der Fassade“, die Helden in den hohen Norden. Die 33. Ausgabe der Abenteuerreihe, die dem „Aventurischen Boten“ beiliegt, geht noch ein paar Meilen weiter und stellt den Charakteren eine nicht ganz einfache Aufgabe im ewigen Eis.

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Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können monströsen Tieren überall begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, in den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls. Zusätzlich beschreibt das Quellenbuch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen sowie eine Vielzahl an intelligenten Spezies, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben.

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