Rollenspiele - Warhammer Fantasy

Die imperialen Archivare legen eine erste Sammlung faszinierender Schriften zum Imperium vor. Die fremden Völker innerhalb des Imperiums stehen dabei im Mittelpunkt. Ein Karak der Zwerge, die verzweigten Klans der Halblinge und Geheimnisse des Waldes Laurelorn als elfischen Enklave zwischen Nordland und Ödland bieten den Bürgern Eindrücke von ihren nichtmenschlichen Nachbarn.

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Wenn der Chaosmond Morrslieb grün am Himmel steht und die Hexennacht nahe ist, begeben sich nur Verdammte oder Narren auf die Straßen. Denn zum dunklen Jahreswechsel erheben sich die Toten aus ihren Gräbern, so heißt es. Doch nun geht auch noch das Gerücht um, dass seit einiger Zeit ein kopfloser Reiter die Gegend unsicher macht und Köpfe abschlägt. Aber das ist doch nur Bauerngeschwätz … oder?

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Am Zusammenfluss von Reik und Talabec erhebt sich die Hauptstadt des Imperiums: Altdorf. Die bevölkerungsreichste Stadt der Alten Welt ist ein Schmelztiegel von Arm und Reich und zeigt neben hellen Seiten auch viele dunkle Ecken. Als Standort berühmter Wahrzeichen wie des Imperialen Palastes, der Großen Kathedrale des Sigmar oder der Magierorden sind allein die Stadtteile größer als viele Städte des Imperiums. Doch mit den düsteren Gassen voller Straßenbanden und revolutionärer Eiferer warten auch Herausforderungen auf Abenteurer, die die Stadt besuchen.

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Auch der Abschlussband der legendären Kampagne und Neuveröffentlichung „Der Innere Feind“ erhält natürlich ein zugehöriges Kompendium. Dieses geht einerseits auf Inhalte des Abenteuers wie den Güldenen Felsen, Altdorf oder den Tollkropf-Stamm der Goblins ein, aber auch Hintergründe wie die Ostländer oder der Umgang mit dem Nordland werden beschrieben. Neben drei Kurzabenteuern ist für manche Spielleiter sicherlich auch das Kapitel zu alternativen Imperien interessant.

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Das letzte Kapitel der Dunkelheit beginnt … das Imperium als größte Nation der Alten Welt scheint dem Untergang geweiht. Die Konflikte zwischen dem Ulric- und dem Sigmarkult kommen nicht zur Ruhe. Die Streitigkeiten zwischen den Provinzen eskalieren. Als sich der Graf Middenheims und der Imperator auf eine Allianz einigen, kommt es zur Katastrophe. Nur die Charaktere können das Ende des Imperiums noch verhindern, indem sie ein uraltes Artefakt bergen, welches die Vereinigung des Reiches herbeiführen wird.

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Die Hexen und Heckenmagier waren bereits lange in den Vorläufern der imperialen Lande verbreitet, ehe ein elfischer Meistermagier sein Wissen an die Menschen gab und die ersten Magieschulen gegründet wurden. Stets verfolgt durch die Hexenjäger des Imperiums, verbergen sie ihre Macht und geben ihr Wissen und ihre Künste im Geheimen weiter. In dieser Spielhilfe gibt es weitere Hintergrundinfos sowie jeweils zwölf neue Zauber sowohl für die Hexerei als auch die Heckenzauberei.

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Als der Elfenmagier Teclis den Menschen die Zauberei brachte, gab er ihnen zum Schutz nur einen Teil des Wissens weiter. Jeder menschliche Magier sollte nur einer Richtung der acht Magiewege anhängen und diese erlernen. Die elfische Magierin Sullasara zeigte den Menschen dann weitere Zaubersprüche, die deren begrenzter Kraft entsprechen sollten. Diese werden als Erweiterung zum Grundregelwerk in dieser Spielhilfe vorgestellt.

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Das vierte Kompendium zur Kampagne „Der Innere Feind“ legt einen Schwerpunkt auf die verschlagenen Rattenmenschen – die Skaven. Neben Hintergrundwissen über ihre Geschichte, Gesellschaft und ihre Gottheit finden sich Informationen zu besonderer Ausrüstung, Magie, Waffen und Apparaten sowie einen sie verehrenden menschlichen Kult. Ebenso gibt es Erweiterungen rund um die Stadt Middenheim und die Middenberge, außerdem Begegnungen sowie drei Kurzabenteuer, die den Spielwert erweitern sollen.

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Middenheim ist gerettet ... so scheint es. Nach den Erlebnissen im dritten Teil der Kampagne, als die Abenteurer die Stadt vor einem Umsturz retten konnten, bleibt jedoch keine Ruhe. Durch den Kommandanten der Stadtwache werden sie beauftragt, verschiedenen Spuren nachzugehen, um vor allem den Kult der Violetten Hand endgültig auszuschalten. Doch es ergeben sich Hinweise, dass so einiges in der Stadt nicht stimmt und eine nur als Kinderschreck abgetane Gefahr auch ihre Hände oder Pfoten im Spiel hat.

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Selbst im beschaulichen Reikland erwarten den Reisenden viele Gefahren. Ob an einer Schleuse, in einem Gasthaus oder sogar in einem Tempel – man kann überall in Bedrängnis kommen. Mit fünf kurzen Abenteuern kann man seine Spieler zwischen größeren Abenteuern oder während einer Kampagne mal einen Abend beschäftigen. Gerade innerhalb einer Kampagne bieten sie auch eine willkommene Abwechslung.

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