Rollenspiele - Warhammer Fantasy

Als der Elfenmagier Teclis den Menschen die Zauberei brachte, gab er ihnen zum Schutz nur einen Teil des Wissens weiter. Jeder menschliche Magier sollte nur einer Richtung der acht Magiewege anhängen und diese erlernen. Die elfische Magierin Sullasara zeigte den Menschen dann weitere Zaubersprüche, die deren begrenzter Kraft entsprechen sollten. Diese werden als Erweiterung zum Grundregelwerk in dieser Spielhilfe vorgestellt.

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Das vierte Kompendium zur Kampagne „Der Innere Feind“ legt einen Schwerpunkt auf die verschlagenen Rattenmenschen – die Skaven. Neben Hintergrundwissen über ihre Geschichte, Gesellschaft und ihre Gottheit finden sich Informationen zu besonderer Ausrüstung, Magie, Waffen und Apparaten sowie einen sie verehrenden menschlichen Kult. Ebenso gibt es Erweiterungen rund um die Stadt Middenheim und die Middenberge, außerdem Begegnungen sowie drei Kurzabenteuer, die den Spielwert erweitern sollen.

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Middenheim ist gerettet ... so scheint es. Nach den Erlebnissen im dritten Teil der Kampagne, als die Abenteurer die Stadt vor einem Umsturz retten konnten, bleibt jedoch keine Ruhe. Durch den Kommandanten der Stadtwache werden sie beauftragt, verschiedenen Spuren nachzugehen, um vor allem den Kult der Violetten Hand endgültig auszuschalten. Doch es ergeben sich Hinweise, dass so einiges in der Stadt nicht stimmt und eine nur als Kinderschreck abgetane Gefahr auch ihre Hände oder Pfoten im Spiel hat.

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Selbst im beschaulichen Reikland erwarten den Reisenden viele Gefahren. Ob an einer Schleuse, in einem Gasthaus oder sogar in einem Tempel – man kann überall in Bedrängnis kommen. Mit fünf kurzen Abenteuern kann man seine Spieler zwischen größeren Abenteuern oder während einer Kampagne mal einen Abend beschäftigen. Gerade innerhalb einer Kampagne bieten sie auch eine willkommene Abwechslung.

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Erneut begeben wir uns in das Imperium der Alten Welt, um Kontakte zu bekommen, welche als Auftraggeber fungieren, als Antagonist dienen oder einfach Informationen preisgeben können. Vier Nichtspielercharaktere werden inklusive Spielwerten vorgestellt und erhalten jeweils einige Abenteuerideen, mit denen sie eine Kampagne bereichern können.

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Auf dem mächtigen Faustschlag, einem breiten Felsen in den Middenlanden, erhebt sich die Stadt Middenheim. Die trutzige Festungsstadt wurde mit Hilfe der Zwerge vor mehr als zwei Jahrtausenden in den Fels gebaut und konnte sich bisher aller Angriffe erwehren. Als Mittelpunkt des Ulric-Glaubens befindet sich auch dessen größter Tempel dort und zieht Gläubige aus dem gesamten Imperium an. Doch neben dieser hellen Seite gibt es auch viele dunkle Ecken, die einem Abenteurer das Leben erschweren können. Diese Spielhilfe stellt die zweitwichtigste Stadt des Imperims vor.

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In der Alten Welt ist es immer gut, jemanden zu kennen, der einem helfen kann oder einen mit Aufträgen versorgt. Hier werden vier Nichtspielercharaktere vorgestellt, die als Mentoren, Informationsquelle, Auftraggeber oder auch Antagonist agieren können. Dazu gehören natürlich die Spielwerte, eine Hintergrundbeschreibung sowie Abenteuerideen für den Einbau in die eigene Kampagne.

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Mehr als die Halbzeit der Kampagne ist erreicht und damit auch mehr als die Hälfte der Kompendien. Mit dem legendärsten Abenteuer der Kampagne geht ein Kompendium einher, welches diese erweitern und ergänzen soll, um ein noch besseres Erlebnis für alle Beteiligten zu ermöglichen. Der Schwerpunkt liegt, wie nicht anders zu erwarten war, auf der Stadt Middenheim und den dortigen Herausforderungen und Kulten sowie Zusatzabenteuern.

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Deutliche Hinweise haben die Abenteurer in den Norden des Imperiums geführt. Middenheim – Stadt des Weißen Wolfes und Mittelpunkt des Ulric-Glaubens – ist das Ziel ihrer Reise. Hier wollen sie den verbleibenden Sprössling der Wittgenstein-Familie finden. Doch der berühmte Middenheimer Karneval lässt die Straßen anschwillen, was Erkundigungen erschwert. Die neuen Steuern für Zwerge, Zauberer und Priester tun das ihre, um für ein explosives Gemisch zu sorgen. Doch warum wurden diese Steuern eingeführt?

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Auch „Tod auf dem Reik“ bekommt sein Kompendium als Ergänzung mit zusätzlichen Inhalten zur Erweiterung des Abenteuerbandes. Hier fokussiert sich alles auf die Flüsse des Imperiums. Es gibt Regeln und Informationen zur Flussschifffahrt, Handelsregeln zu Schiffen, ein Flussbestiarium und weitere Szenen für die Abenteuer auf den Flüssen. Ergänzend gibt es Hintergründe zum Kult der Roten Krone und ein weiteres Kurzabenteuer als Erweiterung.

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