Rollenspiele - Earthdawn

Mit der vierten Edition wurde „Earthdawn“ neu aufgelegt und einem neuen „Spielerhandbuch“ versehen. Dieses gab den Spielern und Spielleiter das aktualisierte Regelwerk und die Erschaffung von Charakteren an die Hand. Dazu fanden sich erste, kurze Hintergrundinformationen. Mit dem „Spielleiterhandbuch“ folgt nun eine Mischung aus Weltbeschreibung, Geschichtszusammenfassung, vielen Regeltipps oder -ergänzungen für den Spielleiter sowie ein umfangreiches Monsterhandbuch.

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Jahrhundertelang unter die Erde gezwungen, während Dämonen das Land verwüsteten, kehren die Völker in ihre zerstörte Welt zurück. Als Elf, Ork, Zwerg oder Angehöriger der anderen Völker kann man die vielen Geheimnisse, Schätze und Gefahren erforschen und sich mit den Überbleibseln der dämonischen Herrschaft messen. Dabei kann jeder auf die Magie der Welt zugreifen und diese für seine Zwecke nutzen. Die 4. Edition des Rollenspiels „Earthdawn“ ermöglicht es Spielern, ihre Figuren nach den neuen Regeln zu erschaffen und schreibt die Geschichte des Rollenspiels fort.

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Obwohl die vierte Edition von „Earthdawn“ auf Deutsch bereits 2015 erschienen ist, kann man das Quellenmaterial dazu bisher an einer Hand abzählen. Umso schöner ist es jedoch, mit „Travar – Stadt der Händler“ ein sehr umfangreiches Quellenbuch zu einer höchst interessanten Stadt vorliegen zu haben.

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„Earthdawn“ ist ein alter, von den Fans immer noch geliebter Klassiker, der zu Recht inzwischen in der dritten Edition ist. Das Grundregelwerk ist in zwei Bände geteilt – wahrscheinlich gab es inzwischen einfach zu viel Material für einen Einzelband. Der „Gamemaster’s Guide“ beschäftigt sich mit der Welt und ihren Geheimissen und mit all den anderen Spielleiter-spezifischen Themen.

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„Earthdawn“ ist eines von den Rollenspielen, die die Zeiten überdauern und ihre Fans halten konnten. Es gab eine Zeit, in der die Magie so mächtig war, dass Wesen aus fremden Dimensionen, die sogenannten „Horrors“, in die Welt eindringen konnten, um alles Leben zu zerstören, und sich die denkenden Völker unter der Erde verstecken mussten. Doch nun ebbt die Stärke der Magie wieder ab, und die Völker drängen wieder an die Erdoberfläche, um die Welt zurückzuerobern.

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„Path of Deception“ ist ein „Earthdawn“-Abenteuer für sechs bis acht Charaktere des dritten bis fünften Kreises. Das Abenteuer spielt sich größtenteils in den Ruinen Parlainths ab und es ist deshalb ratsam, eine nicht zu kampfschwache Gruppe zu haben. Neben neuen Kreaturen und Dämonen, die man in einem Abenteuer, welches in Parlainth spielt, erwarten könnte, wird auch die neue Disziplin des „Bodyguard“ vorgestellt. Zeitlich ist das Abenteuer nach dem Angriff Throals auf das Theranische Behemoth angesiedelt.

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Jede Welt hat ihre Legenden...

 

Sie verdunkeln das Land mit ihren Schatten...

 

Sie sind die wahren Herren Barsaives...

 

„Die Drachen von Barsaive“ ist der lang ersehnte Quellenband über die Strippenzieher im Hintergrund, die unsterblichen und mächtigsten Wesen auf Erden, die Großen Drachen!

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Der Schlangenfluss enthält detaillierte Beschreibungen der sechs großen Handelshäuser der T’skrang, der Küstenstadt Urupa, der verschiedenen Ansiedlungen entlang des Schlangenflusses und seiner wichtigsten Nebenflüsse. Außerdem gibt es neue Regeln für den Schiffskampf, Beschreibungen und Daten für neue Flussboote und andere Wasserfahrzeuge, neue magische Gegenstände sowie eine Beschreibung der gefährlichen Flora und Fauna am Schlangenfluss. Karten über die verschiedenen Abschnitte des Schlangenflusses und eine komplette Karte des Schlangenflusses findet man ebenfalls.

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„Earthdawn“ – mit diesem Namen verbindet sich für mich immer irgendwie „das dritte Rad am Wagen“. Zwei Top-Sci-Fi-Spielsysteme hatte die FASA Corporation Anfang der 1990er bereits auf den Markt gebracht – „BattleTech“ und „Shadowrun“ –, bevor sie sich in Fantasygefilde traute und „Earthdawn“ geboren ward. Dabei merkte man dem System und der Spielwelt, zumindest oberflächlich betrachtet, sein Erbe durchaus an. Die Orks und Trolle waren weniger an die High Fantasy eines Tolkien angelehnt, sondern erinnerten an ihre futuristischen Brüder, und die Matrix der Hacker wurde zur Matrix der Zauberer. Zwar wurde mit FASA-eigener Gründlichkeit und Produktivität Quellenbuch um Quellenbuch auf den Markt geworfen. Die Popularität von Fantasy-Systemen wie „DSA“ oder „AD&D“ konnte jedoch nie erreicht werden. Jetzt gibt es die 2. Edition.

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