Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Weiterhin führen uns die „Heldenwerke“ – kurze, dem „Aventurischen Boten“ beiliegende Abenteuer – quer durch Aventurien. Dieses Mal geht es nach Uhdenberg, jene freie Stadt an der Nordgrenze des Mittelreiches, in der in zahlreichen Minen nach Erdschätzen gegraben wird. Was gibt es hier Abenteuerliches zu erleben?

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Die Sabotagen und Intrigen durch den horasischen Widersacher wurden gestoppt. Und so sammelt der alanfanische Heerführer Oderin du Metuant seine Truppen in Yleha, um gen Süden zu ziehen und das kemische Heer in einer Entscheidungsschlacht zu stellen und so den Rabenkrieg zu beenden. Doch Verschwörer im Hintergrund scheinen alles torpedieren zu wollen. Es liegt an den Helden, deren Umtriebe zu stoppen und in der Schlacht einzugreifen.

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Während wir in der letzten Ausgabe der „Heldenwerk“-Reihe die nordaventurische Heldentrutz bereisten, verschlägt es unsere Helden nun tief in den aventurischen Süden, genauer gesagt in das Dörfchen Ranak. Wir dürfen gespannt sein, was uns hier erwartet, denn es gilt Heldenwerk zu verrichten.

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Diese Spielhilfe enthält neue Animistenkräfte, Waffenzauber und mit der Krallenkette auch ein sekundäres Traditionsartefakt für Animisten. Für Gjalskerschamanen bietet sie weitere Liturgien, neue Fähigkeiten für die Knochenkeule und mit dem Geisterfetisch einen weiteren Zeremonialgegenstand.

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Der „Universal-Spielleiterschirm“ ist mit Einlegern für „Das Schwarze Auge 5“ versehen und lässt sich auch mit anderen Einlegern von „DSA5“ und anderen Spielreihen, wie „Sandy Petersen's Cthulhu Mythos“ („Dungeon & Dragons 5“) mit dem „Crowdfunding Pack 5E“, verwenden. Um es vorweg zu schreiben: Wer nur einen Spielleiter*innenschirm für „DSA5“ sucht, ist mit dem „DSA5 Meisterschirm“ vielleicht besser beraten. Alle anderen sollten einen zweiten Blick auf den „Universal-Spielleiterschirm“ werfen!

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Der Feldzug gegen das Khemi-Reich schreitet immer weiter voran. Doch nicht nur militärischer Widerstand wird den Al'Anfanern entgegengesetzt. Durch Intrigen, Sabotage und Mordanschläge wird die Offensive des Rabenzugs behindert. Dem Schwarzen General Oderin du Metuant ist der dafür Verantwortliche ein Dorn im Auge: Er hat jedoch mit den Helden mittlerweile verlässliche Agenten, die dieses Problem endgültig für ihn lösen sollen.

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Habt ihr das Zeug, der See ebenso zu trotzen wie den eisigen Bergen? Habt ihr den Schneid, mit rauflustigen Seeleuten, schauerlichen Alfengestalten und eigensinnigen Barbaren zu verhandeln? Sind eure Klingen scharf genug, um die finsteren Schrecken des Nordens zu bezwingen? Dann begebt euch auf die Suche nach den Runen des Schicksals. Mögen die Runjas euch führen!

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Das „Swafnir-Vademecum“ enthält aventurisches Hintergrundmaterial über die Prinzipien des göttlichen Wals und seine Geweihtenschaft. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die Kinder Swafnirs, dessen Kult keine Heiligen kennt. Neben zahlreichen aventurischen Zitaten enthält das Buch umfangreiche Anregungen für Spielerinnen und Meister, welche die Darstellung eines Swafnirgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen.

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Das Heldenbrevier umfasst den Abenteuerbericht zweier Reisegemeinschaften, die ihrem Schicksal folgen wollen und sich so durch den Nordwesten Aventuriens schlagen. Vereinzelte schwarz-weiße Landschaftszeichnungen lockern den Text auf und helfen einer besseren Immersion.

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„Sturmgeheul & Runenzauber“ ist ein Beiheft der Spielhilfe „Die Gestade des Gottwals“. Es gibt weitere Informationen zu Magiern, Geweihten und Kriegern.

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