Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Jede große Regionalbeschreibung für Deutschlands bekanntestes Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ erhält auch seinen passenden, eigenen Soundtrack: den „Sphärenklang“. Mit „Das Dornenreich“ wird nun der Südosten Aventuriens mit einem eigenen Klangpaket versorgt. Wie sehr schmeichelt es den Ohren?

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Während sich die Hochelfen Aventuriens zurückgezogen haben, schmiedet die Abtrünnige, Pardona, immer noch ihre Pläne und geht seit Jahrtausenden gegen die Sterblichen und sogar Götter vor. Nach ihrer Flucht aus den Niederhöllen treibt es sie auch nach Myranor, wo sie weitere Diener und Gläubige rekrutiert, um einen letzten großen Plan umzusetzen.

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Die mittlerweile 51. Ausgabe der „Heldenwerk“-Reihe führt die Helden auf die Insel Jilaskan. Während Maraskan bereits im Rahmen dieser Reihe besucht wurde, betreten wir hier tatsächlich Neuland. Was aber gibt es hier für die Helden zu verrichten?

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Der Drachengott Pyrdacor, der dem Namenlosen Gott verfallen ist, hat die Hochelfen in einen jahrhundertelangen Krieg verwickelt. Nach und nach fällt eine der Hochelfenstädte nach der anderen an den Feind. Die Elfenkriegerin Israni hat ihre Freunde verloren und stellt sich dem Heerführer der Feinde entgegen. Als sie von einer Prophezeiung erfährt, die ihren Freund Acuriën zurückbringen und auch Rettung gegen den Feind bringen soll, lässt sie einen anderen alten Freund in die Wirklichkeit zurückholen. Doch ihre Reise führt sie nicht nur in ein Zwergenkönigreich, sondern über die Grenzen Aventuriens hinaus durch die sieben Sphären bis in die Niederhöllen.

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Mit „Wellen von Wert“ liegt bereits das 50. „Heldenwerk“ dem „Aventurischen Boten“ bei. Und die Reihe bleibt sich treu und bietet nicht nur Abwechslung in ihrer Verortung auf dem aventurischen Kontinent, sondern auch im Genre. Auf wenigen Seiten geht es dieses Mal nach Punin.

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Vor vielen Tausend Jahren kannten die Menschen in Aventurien noch keine Reiche. Die Hochelfen dagegen lebten schon in ihren elementaren Städten. Als Beweis der Überlegenheit selbst gegenüber den Göttern lässt der Hochelf Ometheon im tiefsten Eis des Nordens den sogenannten Himmelsturm errichten. Die Stadt beherbergt viele Elfensippen, die sich der Forschung und Kunst widmen. Eines Tages erscheint die Elfe Amadena und zieht nach und nach viele Elfen in ihren Bann. Auch der junge Acuriën schließt sich ihr an und muss zu spät erkennen, dass Amadena düstere Pläne verfolgt …

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Die Abenteuer der „Heldenwerk“-Reihe bleiben sich treu und bieten nicht nur Abwechslung in ihrer Verortung auf dem aventurischen Kontinent, sondern auch im Genre. Mit „Die Akte Ilumkis“ liegt nämlich mal wieder ein waschechter „Heist“ vor den Helden. Worum geht es diesmal?

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Mit schöner Regelmäßigkeit erscheinen die „Heldenwerke“, kurze Abenteuer für „Das Schwarze Auge“, die dem „Aventurischen Boten“ beiliegen. Mittlerweile ist die 48. Ausgabe der Reihe erschienen, welche die Helden nach Aranien führen wird. Lohnt sich der Ausflug?

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Wer für Grusel und Schrecken sowie ein wenig Horror nicht zu haben ist, sollte die Hände von dieser Anthologie lassen. Spuk in einem Herrenhaus im Lieblichen Feld, wandelnde Leichen mitten im Dschungel Traheliens und ein Intrigenspiel in einer Karawanserei, welches den Helden keine Flucht erlaubt. Was sich noch harmlos anhört, lässt dem einen oder anderen Helden und vielleicht auch Spieler das Blut in den Adern gefrieren ...

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Ein Besuch in der stolzen Stadt Neetha im Süden des Horasreichs soll der Suche nach einem gut bezahlten Auftrag dienen. Doch nur wenige Stunden nach der Ankunft wird man in Geschehnisse zwischen Parteien verwickelt, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen. Alles scheint undurchschaubar, denn es ist unklar, wer dahinter steckt, wem man trauen kann und was dies überhaupt soll. Man kommt sich vor wie die Spielfigur in einem Garadan-Spiel. Höchste Zeit, die Figuren so zu setzen, dass man selbst gewinnt ...

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