Ketten für die Ewigkeit

Vor 400 Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden … und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der Gefahr.

von Karohren

„Ketten für die Ewigkeit“ ist das Regionalabenteuer zu der Regionalspielhilfe „Die Flusslande“. Die Abenteurer müssen durch diese reisen, um eine alte Bedrohung zu bannen.

Abenteuereinleitung

Am Anfang stellen die Abenteurer eine Diebin und kommen so mit dem Auftraggeber in Kontakt. Dabei sollte die Gruppe sich bereits kennen, da sie je nach Heldencharakter einen Dieb sonst nicht gemeinsam verfolgen würden.

Handlung (SPOILER)


Die Helden reisen zu Erzzwergen und Hügelzwergen, um mit deren Hilfe einen mächtigen gefangenen Daimonid aus der Zeit der Magierkriege unschädlich zu machen. Dabei werden sie von Flusspiraten und einem Borbaradianer, der den Daimonid für sich möchte, angegriffen. Bei den Erzzwergen müssen sie einige angroschgefällige Prüfungen ablegen und zum Abschluss wird der Daimonid mit besonderen Ketten bei den Hügelzwergen gebannt. Der Handlung entsprechend haben die Helden einen ganz klaren Reiseauftrag und eindeutiges Railroading. Dafür bekommt der Meister aber auch sehr viele Vorschläge und Ideen für Begegnungen bei der Flussreise, der (unter) Bergreise sowie bei den Prüfungen der Erzzwerge.

NSC (SPOILER)

Die NSC handeln in dem Abenteuer logisch, und der Meister hat ausreichend Informationen und Anhaltspunkte, um die Geschichte auszubauen und weiterzuerzählen. Die Darstellung der Erzzwerge ist im Verhältnis zu anderen Werken recht eigenartig, passt aber in das Abenteuer und dürfte Spielergruppen, die nicht viel mit Zwergen zu tun haben, nicht stören. Da ist es halt einfach eine etwas andere Sippe. Gruppen, die mehr mit Zwergen zu tun haben oder deren Meister die Darstellung der Zwerge nicht mag, müssen dagegen wohl den Teil der Handlung vollständig überarbeiten. Der Antagonist ist gut ausgearbeitet und nicht einfach nur irgend ein böser Mensch. Bei einem normalen Abenteuer wäre ich damit sehr glücklich, möchte hier, bei dem Abenteuer zur Regionalspielhilfe „Die Flusslande“, jedoch anmerken, dass ich nicht verstehe, warum man in den Magiern gegenüber nicht sehr freundlichen Nordmarken als Gegner ausgerechnet einen Magier wählte, der in seiner Stadt hoch angesehen ist. Wenn es ein normales Abenteuer wäre, würde ich es einfach als Anomalie abtun, hier allerdings, als Beispiel, um die Region kennenzulernen, finde ich es sehr störend.

Karten (SPOILER)

Es sind zwei Karten der Anfangsstadt (Elenvina) und ein Deckplan eines Flussseglers enthalten. Dabei ist der Stadtplan zwar nicht wichtig, aber nett zu haben, der Flusssegler dagegen sowohl innerhalb dieses Abenteuers nützlich, als auch eine gute Grundlage für eigene Frachtschiffe, die man irgendwann mal nutzen möchte. Damit ist das Kartenmaterial für das Abenteuer ausreichend und das Fehlen einer Übersichtskarte ist einerseits nicht so relevant, andererseits erhält man diese in der Regionalspielhife.

Illustrationen


Die Bilder haben die bei „Das Schwarze Auge 5“ bekannte, sehr gut Qualität und helfen einer besseren Darstellung von Region und Geschichte. Die Motive sind vielseitig und beleben die Texte.

Spannungsbogen (SPOILER)

Das Abenteuer bietet sowohl Raum für eine ruhige Reise als auch eine hektische Verfolgungsjagd (je nach Geschmack des Meisters). Dabei kann der eigentlich Antagonist schon problemlos nach der halben Geschichte besiegt werden, wodurch aus dem Abenteuer eigentlich zwei kürzere werden, die man nacheinander spielt. Diese Flexibilität gefällt mir sehr gut, da man damit gut auf verschiedene Spielervorlieben und von Abend zu Abend schwankende Stimmung eingehen kann, ohne andere Spieler zu vernachlässigen.

Genre


Das Abenteuer ist ein Reiseabenteuer, bei dem man überblicksartig die Flusslande kennenlernt.

Spielbarkeit


Sowohl neue als auch alt eingespielte Runden können hier ihre Freude haben. Als Charaktere kann man eigentlich alles verwenden, man muss halt bei ausgefallenen magischen und geweihten Professionen mit den üblichen Problemen verstärkt rechnen. Einzelne Zwerge und Elfen sind dabei auch kein großes Problem und gerade ein Zwerg kann besonders glänzen, ich würde aber von Gruppen nur aus Zwergen und/oder Elfen abraten, da diese manche Handlungselemente ruinieren würden.

Spielbarkeit (SPOILER)


Für den Meister ist es ein sehr gut vorbereitetes Abenteuer, das ohne Eigenaufwand gespielt werden kann. Die einzige wirkliche Schwäche ist die Darstellung der Zwerge, die manch ein Meister für sein Aventurien stark überarbeiten muss. Wer damit aber kein Problem hat, bekommt hier ein sehr meisterfreundliches Abenteuer zum Losspielen. Interessanterweise kann man es sowohl problemlos mit Kampf-/Gesellschafts- als auch gemischten Spielrunden  bestehen. Dabei verschieben sich natürlich die Schwierigkeiten und Lösungsansätze, es ist aber grundsätzlich möglich.

Fazit: Ein nettes Abenteuer, das vielseitige Interessen und Spielergruppen zufriedenstellen kann. Als Paradeabenteuer für die Regionalspielhilfe finde ich es zwar schlecht gewählt, für sich allerdings sehr gelungen (solange man ansonsten nicht viel mit Zwergen zu tun hat).

Ketten für die Ewigkeit
Abenteuerband
Jeannette Marsteller  
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-3-95752-646-5
52 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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