Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Der Arena knapp entronnen, ist den Helden Wulf Korninger mit seinen Söldnern auf den Fersen. An eine Rückkehr in das Mittelreich ist nicht zu denken, da der Magier Kuno schwer vergiftet wurde. Der ehemalige Ritter Gladius führt die Gruppe zu seinem in der Nähe liegenden ehemaligen Stammsitz, Burg Ehrenfried. Dort hoffen si,e Kuno zu heilen, doch zuvor wartet eine tödliche Prüfung auf die Gefährten.

Weiterlesen

In Salsweiler im bornischen Hinterland muss das Mädchen Hesinja miterleben, wie ihr Vater von seinem Grafen in einer eisigen Winternacht an den Pranger gestellt wird und erfriert. Als Novizin wächst sie im örtlichen Traviatempel auf und hofft, als Priesterin der Kirche mit 16 Jahren dienen zu können. Doch der Graf und Bronnjar entlässt sie nicht aus der Leibeigenschaft, sondern holt sie an seinen Hof und nimmt sie in seine Dienste. Intrigen und ein seltsames Interesse des Grafen lassen Hesinja verzweifeln, die zudem ihre eigene Moral schwinden sieht, als sie sich gegen die Übergriffe der anderen Burgbewohner wehrt.

Weiterlesen

Schon zu lange ist die Baronie Beldenhang ohne einen Boron-Diener. Dies muss sich ändern, und so wird der Golgarit Garlonin in das kleine Dorf Dunkelbach entsendet, um sich dort von den Strapazen des Orkkrieges zu erholen und dem Dorf geistigen Beistand in der Zeit des Wiederaufbaus zu geben. Niemand ahnt, welche mächtigen Kräfte in dem verlassenen Haus des verschwundenen Dorfmagiers schlummern.

Weiterlesen

Der Hohe Norden Aventuriens: menschenleere Weiten und eisbedeckte Ebenen. Seit Jahrhunderten warten legendäre Schätze auf die Menschen, und immer wieder ziehen etliche Glücksritter in die unwirtliche Region aus, um diese Reichtümer zu bergen. Doch die lebensfeindliche Wildnis, in der zahlreiche Schrecken unter dem Schnee lauern, lässt nur wenige überleben. Der „DSA“-Regionalband um all diesen Schrecken widmet sich den Nivesenlanden, dem Herzogtum Paavi, dem Ehernen Schwert und dem gesamten eisigen Norden mit seinen Landschaften, Siedlungen, Völkern, Kulturen, Persönlichkeiten und Geheimnissen.

Weiterlesen

Ausgangspunkt, Ausrüstungsmöglichkeit, Ort des Geschehens – Städte sind die Bühne vieler Abenteuer. Nachdem mit „Patrizier und Diebesbanden“ die Spielhilfe rund um das Spiel in Städten und die Gestaltung von Abenteuern in diesen für „Das Schwarze Auge“ erschienen war, folgte mit dieser Anthologie eine Sammlung von passenden Stadtabenteuern, die vorrangig in den beschriebenen Städten der Spielhilfe Angbar, Mengbilla und Riva spielen und vor allem durch seltsamen Humor und groteske Handlungselemente bestechen.

Weiterlesen

Das Geheimnis der Drachenchronik ist enthüllt, und es gilt für die Helden, dieses neu gewonnene Wissen zu nutzen und vor ihren Verfolgern zu wahren. Den Gegnern einen Schritt voraus, kann die Zukunft der Globule Zze Tha und der Bewohner bestimmt werden. Doch der Erzfeind hat auch seine Hände im Spiel und versucht, die Drachen auf seine Seite zu ziehen, um die Rückkehr des mächtigen alten Drachen Pyrdacor zu verwirklichen.

Weiterlesen

Die Rettung Travins endet vorerst in den Händen tobrischer Sklavenjäger. Doch anstatt Sklaverei wartet ein noch schlimmeres Schicksal auf die Helden: Kurzgans Arena. Als Gladiatoren inmitten eines von den Göttern verlassenen Landes treten sie gegen grausame Gegner und Kreaturen an.

Weiterlesen

Gestrandet an der Küste Schwarztobriens, versuchen die verbliebenen Gefährten ihren Auftrag, die Rettung Travin Andersins, weiterzuführen. Ihr Marsch durch Tobrien wird von vielfältigen Gefahren begleitet, von denen die Söldner des Pontifex Maximus Xeeran noch als die Geringste erscheinen.

Weiterlesen

Eine zusammengewürfelte Gruppe von Halsabschneidern wird von einem mysteriösen Borongeweihten entsandt, um einen tobrischen Widerstandskämpfer Namens Travin Andersin aus den Fängen der Erben Borbarads zu befreien. Bereits auf dem Weg nach Tobrien wird klar, dass nicht nur äußere Gefahren den Erfolg der Mission bedrohen.

Weiterlesen

Magierakademien sind interessante Örtlichkeiten, die in der Rollenspiel-Literatur bisher kaum behandelt wurden und gerade deswegen hervorragende Schauplätze für aufregende und ungewöhnliche Abenteuer bieten. Der neue „DSA“-Quellenband „Hallen arkaner Macht“ widmet sich den Magierakademien Aventuriens und erzählt von mächtiger Zauberei, alten Geheimnissen und geheimnisumrankten Orten.

Weiterlesen