Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Nach dem Tod eines Gefährten müssen die anderen vor den Häschern durch die finsteren Wälder der Wildermark fliehen. Und der geschlagene Feind sinnt auf Rache und hetzt diese immer weiter. Als die Bedrohung groß und der Zusammenhalt wichtig ist, spielt einer der Gefährten sein eigenes Spiel und bringt damit die gesamte Gruppe in Gefahr.

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Kasim ben Gaftar ist ein einfacher Stadtgardist in Khunchom, der sein Leben in Ruhe genießt und und für jedes Bakshish offen ist. Als in der Taverne seines Onkels eine Leiche gefunden wird und dessen Ruf auf dem Spiel steht, muss er den eigenwilligen und unter den anderen Gardisten als seltsam verschrieenen Deniz ben Seyshaban um Hilfe bitten. Die beiden stellen fest, dass mehr hinter dem einfachen Mord steckt und eine Gefahr droht, die ganz Khunchom vernichten könnte...

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Als die Diebin Aryna endlich gefasst ist, müssen die Gefährten schließlich sogar ihre Hilfe in Anspruch nehmen, um den Kristall zurückzubekommen. Doch nun sind sie die Diebe und werden ebenso gejagt. Quer durch die Wildermark fernab jeder Wege schlagen sich die Gefährten durchs Unterholz, als sie in einem finsteren Wald von einem unheimlichen Feind angegriffen werden.

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Im Horasreich nach dem Thronfolgekrieg erhält der Adlerritter Darian ein Paket mit mysteriösen Notizen von seinem alten Bekannten Magister Crano. Als er kurze Zeit später erfährt, dass dieser bei Ausgrabungen nahe Arivor spurlos verschwunden ist, macht er sich vor Ort auf die Suche. Zusammen mit der Draconiterin Sela, dem Rondrageweihten Leuerich und dem Maraskaner Taperian wird er in ein Geheimnis aus der Zeit des Bosparanischen Kaiserreichs verwickelt: das Zepter des Horas. Als er dem legendären Artefakt näher kommt, wird er plötzlich vom Jäger zum Gejagten.

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Beolf und Sidra – in der Zwischenzeit verheiratet – haben ihre im „DSA“-Roman „Hohenhag“ erzählte Gefangenschaft bei den Orks überstanden. Als Wehrsasse leitet Beolf den Wiederaufbau Hohenhags. Doch schon bald zieht eine neue Bedrohung für den Norden Andergasts auf. Die ehrgeizige Goblinschamanin Naaba Narga verfolgt ein großes Ziel und dazu benötigt sie die Rote Bache. Und schon muss Beolf sein nächstes Abenteuer bestehen ...

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Endlich haben die Gefährten die Diebin gefangen. Doch als sie von einer Gruppe Söldner überfallen werden, beginnt die Suche aufs Neue. Und es stellt sich die Frage, was diese tatsächlich im Schilde führt und was sie mit dem Kristall anfangen will. Oder ist dieser für jemand anderen bestimmt, der im Dunkeln wie ein Puppenspieler die Strippen zieht? Die Jagd führt schließlich nach Wehrheim, einst stählernes Herz des Reiches, doch heute geborsten und eine Ansammlung von Ruinen.

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In der Wildermark herrschen andere Gesetze, und Kriegsfürsten und Söldnerbanden knechten das Land. Als der Zwergensöldner Gorbosch sich mit mehreren Gefährten auf die Suche nach einer Diebin begibt, bekommt auch er zu spüren, dass in einem Landstrich ohne Gesetze nur das Recht des Stärkeren gilt. Denn im Land ohne Gesetz gibt es keine Gnade.

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Das Bornland – einst ein Land der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, dann Schauplatz der Kämpfe zwischen Goblinhorden unter ihrer Schamanin der Kunga Suula und dem mächtigen Orden der Theaterritter. Heute der Landstrich der Bronnjaren, die als Nachfahren der Ritter ihre Leibeigenen knechten, und der Händler der freien Städte an der Küste. Und doch herrschen oft nicht Menschen, sondern vielmehr die mächtigen Flüsse Born und Walsach und der alte Bornwald mitsamt einem leibhaftigen Riesen über die alten Lande.

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„Die Gesichtslose“ ist ein Abenteuerband mit insgesamt vier „DSA“-Gruppenabenteuern. Alle sind unabhängig voneinander spielbar und führen die Helden von Wehrheim bis nach Selem. Die Abenteuer sind für Einsteiger-Helden gut geeignet, sowohl Spieler als auch der Meister sollten aber bereits Erfahrungen auf Dere gemacht haben.

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Mit „Sphärenkräfte“ ist die Anthologie zum Regelwerk „Wege der Zauberei“ erschienen, die Abenteuer zu den verschiedenen Magiearten und Magiewirkern bietet und damit von der klassischen Gildenmagie bis zu den Druiden eine breite Mischung bereitstellt. Dabei sind magische Phänomene der Mittelpunkt der Handlungen, aber auch nichtmagische Charaktere kommen auf ihre Kosten.

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