Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Viele Jahre haben die dunklen Mächte die tobrischen Lande unter ihrer Fuchtel gehabt. Doch mit dem Vorstoß der Golgariten wurden die Lande zwischen Altzoll und Warunk befreit, auch wenn noch immer versprengte Truppen der Feinde die Gegend unsicher machen. Doch geblieben sind verderbte und leblose Landstriche, in denen sich wandelnde Leichen noch immer erheben und umherziehen. Als die Macht der Göttin Peraine langsam Hoffnung für die Menschen und Lande zurückbringt, erscheint ein alter Feind – der Meister der Albträume und Sammler der Seelen. Ein Wettlauf um die Zeit zwischen Helden und dem Seelensammler beginnt ...

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Wer in einer Reihe mit dem Schwertmeister Raidri Conchobair und Erzmagus Rakorium Muntagonus genannt wird, muss ein weitgereister und bekannter Abenteurer sein – und ein solcher war Iljan Strobanoff. Doch leider ist er verstorben, und sein Schloss gilt vielen im Bornland als verflucht und geheimnisvoll. Aber sollen hier nicht auch die vielen Schätze seines langen Abenteurerlebens versteckt sein? Und gibt es wirklich einen Fluch, oder ist dies nur Gerede? Nicht nur die Helden, sondern auch andere Schatzsucher machen sich auf den Weg, um dies zu ergründen.

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Am Todeswall, der Grenze zwischen Mittelreich und den Heptarchenlanden, sammeln sich immer wieder Truppen, die in das Feindesland vorstoßen. Die Golgariten aus der angrenzenden Rabenmark müssen sich immer wieder Angriffen ihres Gründers und Verräters Lucadus von Kémet zur Wehr setzen. Doch es scheint die Zeit gekommen, das Land aus den Klauen des Thargunitoth-Paktierers zu befreien und eine sehr alte Prophezeiung zu erfüllen. Aber auch der ehemalige Großmeister schmiedet seine Pläne zur Vernichtung des Ordens ...

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Nachdem er lange Zeit aus dem offiziellen Metaplot ausgespart wurde, wird mit „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ der aventurische Nordwesten – genauer gesagt die Region Thorwal – endlich wieder mit offiziellem Material versorgt. Wie gelungen ist die Rückkehr in das Land der an die Wikinger gemahnenden Nordleute?

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Hinter dem Schleier locken oronische Verschwörungen im Reiche Aranien, und es mehren sich die Zeichen, dass die vernichtet geglaubte Mhoguli Dimiona doch irgendwie überlebt hat und nun gefährliche Pläne verfolgt. Die Helden werden durch deren Mutter, die Mondsilbersultana Sybia al’Nabab, gebeten, diesen Umtrieben auf die Schliche zu kommen, ihre Tochter zu entlarven und dingfest zu machen. Die Suche führt sie durch ganz Aranien, denn es zeigt sich, dass noch jemand anders in die Vorgänge verwickelt ist, der noch düstere Pläne verfolgt.

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Zur Jahreswende versteckt sich jeder gottesfürchtige Mensch in seinem Haus und hofft auf das schnelle Vorübergehen der Namenlosen Tage, an denen der Dreizehnte Gott, der keinen Namen trägt, seine größte Macht hat. Doch schon seit Jahren feiern die Garether Patrizier in den unheiligen Tagen eine Orgie in der Bardo-Therme und gehen Gelüsten nach, die besser vor der Götter Augen verdeckt bleiben. Als eine fromme Jungfrau verschwindet, führt es die Helden auf ihrer Suche genau in diesen Sündenpfuhl, in dem sie sich nicht nur der erwarteten Gefahr der hemmungslosen Lust stellen müssen.

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Auf den Dächern, Mauern und Regenrinnen Gareths, der Kaiserstadt, gibt es eine Unzahl steinerner Statuen, von vielen als Wasserspeier oder Gargyle bezeichnet. Doch was hat es damit auf sich, dass sich die eine oder andere Statue des Nachts bewegt oder den Standort gewechselt hat? Und warum folgt den Helden ein steinernes Mädchen? Die Helden werden in die Geheimnisse der seltsamen Nirgendgassen verwickelt und stoßen auf ein uraltes Geheimnis Gareths, dessen Wissen dunkle Mächte zur Zerstörung der Stadt nutzen wollen – und nur die Helden stehen ihnen im Weg.

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Im vorerst letzten Band der Reihe zu Aventurischen Organisationen wird die Beschreibung regionaler und aventurienweiter Gruppen und Orden fortgesetzt, diesmal sind auch zwei Gemeinschaften aus den Dunklen Landen vertreten. Ob die Reihe noch erweitert wird, ist laut „DSA“-Redaktion noch nicht klar – wenn, dann aber sicher unter „DSA5“.

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Im Norden ist es lange still gewesen, und nur einzelne Scharmützel mit den Orks ließen darauf schließen, dass es sich um eine trügerische Ruhe handelt. Doch die Zholochai, ein großer Stamm der Orks, fallen in die nördlichen Lande nahe Greifenfurt und des Herzogtums Weiden ein, um eine Festung eines Rondraordens zu erobern. Nach der Schlacht deuten Hinweise auf den Fall der Splitterträgerin Gloranas hin, und so führen die Wege der Menschen wie der Orks in den weiten und eiskalten Norden, um den Kampf mit Glorana aufzunehmen.

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Am Hof der Kaiserin Rohaja versammeln sich die Mächtigen des Mittelreiches, um sich im Ruhm des Raulschen Reiches zu sonnen. Dazu finden sich Gesandte, Diplomaten und Spione anderer Länder ein, die Verhandlungen führen und Geheimnisse über das größte Reich Aventuriens zusammentragen. Auch die Familie der Kaiserin lebt hier, umgeben von vielen Dienern und Beratern aus aller Herren Lande. Doch der Kaiserhof ist in ständiger Bewegung und reist ununterbrochen durch das Reich und wandert von Pfalz zu Pfalz, um Glanz und Macht wie auch das Gesetz der Kaiserin an Orte abseits der großen und mächtigen Hauptstadt Gareth zu bringen.

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