Sphärenkräfte

Mit „Sphärenkräfte“ ist die Anthologie zum Regelwerk „Wege der Zauberei“ erschienen, die Abenteuer zu den verschiedenen Magiearten und Magiewirkern bietet und damit von der klassischen Gildenmagie bis zu den Druiden eine breite Mischung bereitstellt. Dabei sind magische Phänomene der Mittelpunkt der Handlungen, aber auch nichtmagische Charaktere kommen auf ihre Kosten.

von Ansgar Imme

 

Mittlerweile hat es sich Ulisses Spiele zur Aufgabe gemacht, zu nahezu jeder Spielhilfe auch eine eigene Abenteuer-Anthologie anzubieten, damit die Spieler und der Spielleiter das Gelesene auch gleich in die Tat umsetzen können. „Sphärenkräfte“ ist dabei der erste Band, der zu den verschiedenen Regelwerken erscheint. „Pilgerpfade“ für die Geweihten und „Wahl der Waffen“ für die profanen Talente und die Kampffähigkeiten stehen noch aus.

Die Abenteuer im Einzelnen

„Sphärenkräfte“ enthält vier Abenteuer, die sich der klassischen Gildenmagie, den Hexen, Druiden und der Magie aus 1001-Nacht in den Tulamidenlanden widmen. Die Autoren sind keine Unbekannten und haben sich alle schon durch Beiträge in Spielhilfen oder gar als Redakteure der Spielhilfen hervorgetan.

Das Abenteuer „Vergessenes Wissen“ von Uli Lindner bildet den Auftakt der Anthologie und beschäftigt sich mit den Mysterien der Gildenmagie. Die Helden nehmen an einer Expedition im Mittelreich auf der Suche nach verlorenem Wissen der Magierkriege teil, die von der ehemaligen Leiterin der Puniner Akademie in Almada und legendären Magiekundlerin Prishya von Garlischgrötz geleitet wird. Während es zunächst in Punin in der bekannten Akademie gilt, alte Geheimnisse aufzudecken, führt der Weg der Helden schnell durch die almadanischen Lande, wo es nicht nur mehrere Entdeckungen zu machen, sondern auch zwischen den Mitgliedern zweier verfeindeter Orden, die die Expedition begleiten, zu schlichten gilt. Als man schließlich einen Krater erreicht, der einst den kleinen Ort Fremmelshof barg, werden die Helden und ihre Begleiter durch ein Mißgeschick in den Limbus, die Welt zwischen den Sphären gezogen und erreichen in einer Globule eben jenes besagte Fremmelshof, deren Einwohnern sie nicht nur bei der Abwehr eines Angriffes helfen, sondern auch dafür sorgen, dass der Ort wieder an seine angestammten Platz in Almada zurückkehrt.

Im zweiten Abenteuer „Hexentanz“ von Daniel Jödemann geraten die Helden in die Abläufe einer so genannten Hexennacht und müssen einer jungen Hexe, die gerade erst ihre in gewissem Sinne „Weihen“ erhalten soll, bei der Suche nach ihrer Mutter helfen. Zunächst verfolgt von Dörflern und Bannstrahlern flüchten sie mit der Hexe in den Blautann, geraten mit einigen Hexen auf dem Hexenfest aneinander und stoßen auf die Spur der verschwundenen Mutter, die von einer übergroßen Hütte auf zwei Beinen gefangen wurde. Als sie in diese eindringen, stellt sich heraus, dass diese im Inneren deutlich größer und umfangreicher ist, als es von außen den Anschein hatte. Doch mit vereinten Kräften gelingt es schließlich doch, mit der Mutter der Hütte zu entfliehen und zurück auf das Hexenfest zu kehren.

„Der Herr der Ranzen“ fordert die Helden (und den Spielleiter) im dritten Abschnitt heraus. Eine Sumpfrantzenplage in den Svelltsümpfen nahe Gashok führt für Reisende zu großen Gefahren, und es scheint, dass ein böser Druide dahintersteckt, der irgendwelche finsteren Pläne gegen Reisende und Bewohner der Gegend hegt und sich für vergangene erlittene Unbill rächen möchte. Es gipfelt in einem Überfall auf Gashok, bei dem auch Mischlinge aus Orks und Menschen entführt werden. Die Nachforschungen der Helden führen in die Sümpfe, und sie stellen sich schließlich dem „Schwarzen Wulf“, der weniger dunkle Pläne hat, als es erschien, ihnen aber helfen kann, den wahren Herrn der Ranzen zu entlarven und zu bezwingen.

Abschließend stellt sich den Helden im vierten Abenteuer die Aufgabe, in Rashdul an der dortigen Magierakademie „Das Gleichgewicht der Macht“ herzustellen oder ganz zu zerstören. Nachdem vor einigen Jahren die Dämonenbeschwörer zunächst die Macht übernommen hatten, konnten die Elementaristen die Macht zurückerobern und haben die Dämonologen nahezu verdrängt. Doch für die Zukunft ist es wichtig, dass eine gewisse Ausgeglichenheit der Macht herrscht, sodass Yakuban, der stellvertretende Akademieleiter, die Helden beauftragt, die Dämonologen auf inoffiziellem Wege wieder zurückzuholen und ihnen Lehrmöglichkeiten zu eröffnen. Dabei kommen ihnen verschiedene Fraktionen ins Gehege und erschweren den Auftrag. Das Ende ist offen: Die kleine Etablierung des dämonischen Zweigs oder die weitere Stärkung des Elementarismus.

Aufmachung, Layout & Kritik

Der Band hält das hohe Niveau seiner Vorgänger beziehungsweise baut es sogar aus, was Titelbild, Layout und Zeichnungen/Pläne betrifft. Speziell das Titelbild ist sehr schön auf eine Szene aus dem zweiten Abenteuer angepasst, weit besser als viele andere Titelbilder es bisher geschafft haben. Sehr zu loben ist auch die kleine Übersichtskarte Mittelaventuriens am Anfang des Bandes, auf dem man die Abenteuerorte klar und schnell nachvollziehen und einordnen kann. Zudem wird der jeweilige Handlungsort durch eine etwas genauere Karte am Anfang jedes Abenteuers noch genauer dargestellt. Die Textmenge an sich ist wie immer beeindruckend und bietet sehr viel Spielmaterial, die Strukturierung könnte aber an einigen Stellen noch etwas besser, das heißt, übersichtlicher sein. Die Innenillustrationen sind eher selten bis spärlich, weisen aber durchgehend eine ziemlich hohe Qualität auf, auch wenn der Stil der unterschiedlichen Zeichner nicht ganz zueinander passt. Einige Karten, sowohl während der Abenteuer, als auch noch einmal gesammelt in größerem Format am Ende des Bandes, runden das Bild ab, wobei es hier gerne noch die eine oder andere Karte oder Skizze mehr hätte sein können.

Der Band bietet schon einmal einen guten Querschnitt durch die magischen Fraktionen beziehungsweise Zauberwirker, wobei vor allem die oft vernachlässigten Druiden und Hexen hier ihren Auftritt bekommen. Da die Elfen schon in einem extra Abenteuerband zur Elfenspielhilfe „Aus Licht und Traum“ bedacht wurden, verwundert es nicht, dass diese – für „DSA“ auch wichtigen Zaubermächtigen – hier fehlen. Schön wäre es natürlich gewesen, den eher exotischen oder selteneren Magiewirkern wie Schelmen, Scharlatanen, Tierkriegern oder tulamidischen Zaubertänzern eine kleine Plattform zu bieten, denn zur mit zwei Abenteuern bedachten Gildenmagie hat man doch schon eher mal etwas gelesen oder eine Idee gehabt.

Die Qualität der Abenteuer ist durchgehend gut, zumindest im Rahmen der beschränkten Textmenge. Manchmal hätte man als Leser gerne etwas mehr Text, Ideen oder Hinweise gehabt, aber eine Anthologie leidet nun mal an einem natürlichen Platzproblem. Hier wird der Spielleiter, gegebenenfalls mit Hilfe der entsprechenden Regionalspielhilfen, noch etwas an Nacharbeit respektive Vorbereitung reinstecken müssen, damit ihn die Spieler nicht in einer unpassenden Situation aus dem Konzept bringen.

Obwohl die Abenteuer zudem teilweise eine klar Struktur vorgeben und an einigen Stellen etwas „Railroading“-Gefühl aufkommen lassen, bleiben doch immer noch genügend Möglichkeiten für die Helden, einzugreifen und selbständige Aktionen zu treffen. Vor allem die beiden letzteren Abenteuer stechen dadurch hervor, und auch das erste Abenteuer bietet anfangs sehr freie Handlungsmöglichkeiten. Beim letzten Abenteuer haben die Helden sogar die Möglichkeiten, die Richtung der Akademie für die Zukunft zu entscheiden. Das zweite Abenteuer ist noch am ehesten als Schwachpunkt des Bandes zu bezeichnen. Zwar liegt die gute Idee zugrunde, ein sehr altes „DSA“-Abenteuer aus dem Jahre 1988 aufzugreifen, aber man hat den Eindruck, dass im Vordergrund die Inszenierung der Hütte auf zwei Beinen gewünscht ist und der Rest der Handlung eher drumherum gestrickt wurde. Zumindest aber so schön, dass es doch noch Spaß macht. Und der Spaß steht bei allen Abenteuern im Vordergrund.

Fazit: Der Abenteuerband „Sphärenkräfte“ zum Regelwerk „Wege der Zauberei“ bietet viele schöne Ansätze und Ideen und kann schnell überzeugen. Die Spieler haben die Möglichkeit, verschiedene Magiewirker kennen zu lernen, ohne auf Interaktion mit Menschen und anderen Kulturen, Kämpfe und generell „Action“ verzichten zu müssen. Für den Preis bekommt man eine Menge und einige Vielfalt geboten.


Sphärenkräfte (DSA-Abenteuer Nr. 157)
Abenteuerband
Tyll Zybura (Hrsg.)
Ulisses Spiele 2008
ISBN: 3940424269
96 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 18,00

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