Splitterdämmerung 3: Firuns Flüstern

Im Norden ist es lange still gewesen, und nur einzelne Scharmützel mit den Orks ließen darauf schließen, dass es sich um eine trügerische Ruhe handelt. Doch die Zholochai, ein großer Stamm der Orks, fallen in die nördlichen Lande nahe Greifenfurt und des Herzogtums Weiden ein, um eine Festung eines Rondraordens zu erobern. Nach der Schlacht deuten Hinweise auf den Fall der Splitterträgerin Gloranas hin, und so führen die Wege der Menschen wie der Orks in den weiten und eiskalten Norden, um den Kampf mit Glorana aufzunehmen.

von Ansgar Imme

Es hat etwas gedauert, bis der dritte Teil des „Splitterdämmerung“-Zyklus erschienen ist. Nachdem die beiden ersten Bände „Schleiertanz“ und „Bahamuths Ruf“ knapp hintereinander im Herbst 2012 erschienen waren, hatte es bis jetzt zum dritten Band gedauert, der sich dem Splitter des Nagrach widmet. Inhaltlich sind alle Bände des Zyklus voneinander unabhängig, lediglich die übergeordneten Themen „Schwarze Lande“ und „Splitter der Dämonenkrone“ verbinden die Abenteuer. Hintergrund der „Splitterdämmerung“ sind die Hinterlassenschaften Borbarads, dessen Splitter seiner Dämonenkrone von mächtigen Potentaten gehütet werden. Im Rahmen des Zyklus kommt es in den Schwarzen Landen zu wesentlichen Veränderungen, die sogenannten Heptarchen werden besiegt und ihnen die Splitter entrissen.

Der Autor des dritten Bandes ist der für „Das Schwarze Auge“ (DSA) noch eher Neuling zu nennende Jens Ullrich. Dieser hat allerdings schon viel Erfahrungen in anderen Rollenspielen wie „Shadowrun“ gesammelt. Für „DSA“ hat er mittlerweile das Promo-Abenteuer „Familienbande“ sowie die Spielhilfe „Die reisende Kaiserin“ veröffentlicht und widmet sich aktuell der Neufassung den „DSA“-Regeln zur fünften Edition.

Strukturierung, Handlungsüberblick und Kritik

Schon das Inhaltsverzeichnis deutet daraufhin, dass es sich nicht um ein klassisches Abenteuer mit normalem Ablauf handelt, denn es finden sich zwei Vorworte und zwei Dramatis Personae sowie die Kapitel abwechselnd rechts und links versetzt in zwei Spalten. Neben dem jeweiligen Vorwort finden sich auch umfangreiche Informationen zur Vorgeschichte wie zum möglichen Ablauf des Abenteuers, Hinweise zu den parallelen Ereignissen, zur Heldenauswahl, zu orkischen Helden und lobenswerte Vorschläge zu Erschwerung oder Erleichterung von Szenen. Für beide Seiten sind jeweils fünf Kapitel enthalten, im Anhang finden sich neben den Personenbeschreibungen, Quellentexte und einige Karten.

Leider hat man wieder einmal (!) an – vor allem wichtigen – Karten gespart, was langsam zu einem immer größer werdenden Ärgernis wird. Zwar finden sich Karten zu den einzelnen Orten, an denen Szenen spielen, aber es fehlen vor allem Übersichtskarten und Reiserouten. Da es sich um ein Reiseabenteuer handelt, sollten diese eigentlich essentiell sein. Gröbere Übersichtskarten der Reiseroute gen Norden wie auch des Finsterkamms und der Burg Emmeranstreu, die wichtige Orte des vorliegenden Abenteuers sind, wären wünschenswert gewesen. Dem Rezensenten als langjährigem Spielleiter sind die Orte zwar alle namentlich bekannt, aber eine geografische Zuordnung gelang auch nicht sofort auf Anhieb, so bleibt für einen Spielabend nur die Mehrarbeit des Selbstzusammenstellens der Karten aus verschiedenen Spielhilfen.

Die  große  Besonderheit  dieses  Bandes  liegt darin,  dass  die  Spieler  die  Kampagne  sowie  den  Kampf um das Eisreich Glorania gleichermaßen mit einer menschlichen Gruppe wie auch mit orkischen Kriegern spielen und erleben können, wobei die Erlebnisse der jeweiligen Gruppe zum Teil Auswirkungen auf Erlebnisse der anderen haben. Diese Idee gab es sicherlich schon in kleinerem Rahmen häufiger, wurde aber – zumindest bei „DSA“ – noch nie so konsequent in einem Abenteuer umgesetzt (mit Ausnahme der Multispieler-Abenteuer auf Conventions). Je nachdem, was die Vorgängergruppe anstellt, kann dies ganz unterschiedliche Folgen für die andere Gruppe haben, zum Beispiel die Untersuchung eines Ortes und dort verbleibende Spuren oder der Umgang mit einem Gegner (Töten des Gegners oder die Flucht vor diesem). Dies sorgt für die Spieler vor allem beim ersten Wechsel zu den Orks sicherlich für eine Überraschung, da sie plötzlich ganz andere Rollen übernehmen. Aber auch im Folgenden sorgt dies für Spannung, weil sich die Spieler fragen müssen, inwieweit sich ihre Handlungen auf die folgende Heldengruppe auswirken. Natürlich erfordert dies die Offenheit, sich darauf einzulassen, eine Gruppe von Orks zu spielen – denn ohne diesen Wechsel wird dem Abenteuer ein großer Reiz und die Hälfte der Ereignisse genommen.

Im Gegensatz zu den beiden ersten Bänden des „Splitterdämmerung“-Zyklus ist hier der rote Faden wesentlich sichtbarer, folglich gibt es weniger freie Spielsequenzen, auch wenn es dennoch genügend Stellen gibt, an denen einem Freiheiten gelassen werden. Gerade bezüglich der Wechsel der Gruppen wird eine hohe Flexibilität ermöglicht. Es wird nicht vorgeschrieben, wie die „Übergabe“ stattfinden muss. Die Reihenfolge der Ereignisse ist aber durch den zeitlichen Ablauf und die Reiseroute vorgegeben. Einzelne Teile lassen sich nicht so einfach weglassen, und damit ist die Reihenfolge nur begrenzt veränderbar.

Die Kampagne aus menschlicher Sicht beginnt auf Burg Emmeranstreu an der Grenze zwischen der Markgrafschaft Greifenfurt und dem Herzogtum Weiden, die als Grenzbastion als Schutz vor den Schwarzpelzen dient und in der eine Abordnung des rondrianischen Ordens der Wahrung residiert. Die Helden werden in die Suche nach einem düsteren Ork-Kult, die „Schnitter“, verwickelt, der von Menschen ausgeübt wird. Die Suche muss zurückstehen, als die Helden und der Orden die Nachricht erhalten, dass sich eine Armee Hunderter Orks der Festung nähern und innerhalb weniger Stunden bis zu deren Eintreffen eine Verteidigung organisiert werden muss. Neben der Verteidigung der Burg muss auch gleichzeitig ein Brand aufgeklärt sowie die Umtriebe des Ork-Kults gestört und deren Anführer dingfest gemacht werden.

Zum Auftakt kann man sagen: Vor allem der Start ist gut gelöst. Es beginnt noch relativ ruhig, und die Spieler können erste Erkundigungen zum Kult einziehen, wenn sie möchten, was ihnen die spätere Arbeit nach der Schlacht erleichtert. Der Übergang ist dann etwas rabiat, da die Geweihten die Nachrichten vom Anrücken der Orks per göttlicher Verständigung erhalten (was regeltechnisch gut passt), aber nicht so sauber erklärt wird, von wem sie dieses Wissen eigentlich haben. Vor und während der Schlacht haben die Spieler lobenswerter Weise viele Möglichkeiten einzugreifen. Trotzdem wundert man sich auch wieder über eine kinoartige Szene, bei der die Helden (und Spieler) nur zuschauen können, wie ein NSC per göttlichem Bannstrahl dämonische Unterstützung des Gegners vernichtet. Entweder kann man den Helden diese Aufgabe überlassen, oder man verzichtet ganz darauf, denn unbedingt müssen die Orks diese besondere Unterstützung nicht dabei haben, die dann sowieso zerstört wird. Ansonsten sind die Möglichkeiten für die Helden vielgestaltig, und sie können auch gleichzeitig auf der Burg tätig sein und gegebenenfalls Teile des Brandes verhindern. Das Kapitel um die Suche nach den Schnittern bietet dagegen viele Freiheiten, eine spannende Puzzlesuche mit vielen kleineren Hinweisen, die sehr gut gelungen ist.

Im nächsten Kapitel erhalten die Helden durch eine Vision eines alten Firun-Geweihten Hinweise auf eine Reliquie des Gottes Firun. Mit dieser soll es möglich sein, die Festung der Eishexe Glorana zu öffnen und in deren Feste einzudringen. Der Geweihte ist jedoch so alt, dass es ihm nicht mehr möglich ist, selbst nach den Teilen der Reliquie zu suchen und diese gen Eispalast Gloranas zu tragen und er bittet daher die Helden um Hilfe. So gilt es als nächstes, die einzelnen Teile der Reliquie zu finden und sie den Besitzern zu entwenden. Hier treffen sie auf Wesen aus dem Tierreich, wie einen der legendären Tierkönige, die je nach eigenem Auftreten Gegner oder Verbündete sein können. Ein Teil soll schließlich im ersten und heute verlassenen Schneepalast Gloranas nahe Paavi zu finden sein. Nach erfolgreicher Suche wagen die Helden mit der Unterstützung einiger Firnelfen die Reise in die Schwarzfrostöde zum Eisschloss Shirach’ras, wo Glorana herrscht. Es kommt zur endgültigen Konfrontation mit der Eisherrscherin und einem eher unerwarteteten Ende.

Leider ist der Übergang zum zweiten Teil der menschlichen Kampagne misslungen. Auf einmal steht der Firun-Geweihte vor den Helden und berichtet von seiner Vision und schickte diese los. Der Bruch zu den bisherigen Ereignissen ist massiv. Viele Spielrunden werden sich fragen, was die bisherigen Ereignisse damit zu tun haben. Wie sich später auch für die Spieler herausstellt (und der Spielleiter jetzt schon weiß): Eigentlich gar nichts. Für den Rest der Handlung hätte man die Ereignisse um Burg Emmeranstreu auch weglassen können. Einzig in Verbindung mit den orkischen Helden und vor allem für diese ist die Handlung auf der Burg noch sinnvoll. Die Suche nach den Teilen der Reliquie ist gut aufgearbeitet und vor allem deswegen wieder interessant, da die Handlungen der Orks aus einem vorherigen Kapitel hier Folgen haben und dafür sorgen, dass die menschlichen Helden besser oder schlechter vorankommen. Allerdings wirken die Aufgaben für die vorgeschlagenen hochstufigen und erfahrenen Helden zu einfach. Das Aufeinandertreffen mit dem Tierkönig der Adler wird zudem auch noch eher beiläufig verschwendet, anstatt diese Szene entsprechend ihrer Bedeutung auszubauen. Die Suche nach dem letzten Stück selbst ist recht linear gehalten, da sie einfach von einem NSC zum passenden Ort geschickt werden. Allerdings sind die Herausforderungen sowohl an diesem Ort wie auch dem späteren zweiten Eispalast vor allem aufs Suchen des Gegners und Kämpfen beschränkt, wobei hier lobenswerterweise immerhin echte Gegner mit passenden Werten warten und diese nicht, wie in manchen Publikationen, viel zu schwach sind.  

Auch die orkische Kampagne ist nicht kürzer oder knapper gehalten. Für die Spieler kommt es nach dem ersten Kapitel der menschlichen Helden vermutlich überraschend zum Wechsel der Perspektive: Die Spieler übernehmen die Rollen von orkischen Helden aus einer Sippe der Zholochai. Diese sind mit nahezu vollständigen Werten enthalten und decken – wie auch die menschlichen Helden – verschiedene Berufe ab. Zur Eingewöhnung für die Spieler lernen diese als Orks zunächst das Lager und andere Orks kennen, ehe es zu einem Treffen der Häuptlinge kommt. Überraschend ist ein weißer Eisork aus dem Norden aufgetaucht und richtet eine Botschaft an die Zholochai, mit der Aufforderung, ihn auf einen Feldzug gen Norden gegen die Eishexe zu begleiten. Doch wider Erwarten schließt sich ihm keiner an, und die Zholochai entscheiden sich zu einem Überfall auf die Menschenlande, vor allem auf Burg Emmeranstreu, die als Festung jedweden künftigen Angriffsplänen im Weg steht. Die orkischen Helden übernehmen Kundschafteraufgaben und müssen sich im Finsterkammgebirge mit unterschiedlichen Gegnern herumschlagen. Als wichtige Aufgabe übernehmen sie vor allem die Ausschaltung der menschlichen Wachttürme am Finsterwacht, ehe diese die Ankunft der Orks durch Leuchtfeuer weitergeben können. In der Schlacht können sie einige Erfolge erringen, müssen aber fliehen, wobei eine besondere Eroberung ihnen eine Audienz beim Aikar, dem obersten Orkherrscher, verschaffen kann.

Der Start in die Orkkampagne ist komplett überraschend und wirft die Spieler in eine ganz neue Situation. Die Eingewöhnung verläuft dabei Schritt für Schritt, sodass die Spieler sich an ihre Orkrolle gewöhnen können. Der Autor liefert genügend Informationen, sodass die wichtigsten Bereiche für das Leben und den Umgang untereinander vorhanden sind. Die ersten Herausforderungen beim Marsch durch das Finsterkammgebirge wirken zwar wie alten Abenteuer entsprungen, indem man nur reist und Kämpfe beziehungsweise Begegnungen erlebt, passen aber an dieser Stelle trotzdem recht gut, da man so als Ork Erfahrungen sammeln und die Gruppe sich einspielen kann. Die Schlacht aus Ork-Perspektive bietet keine wesentlichen neuen Erkenntnisse, es wird sogar vorgeschlagen, diese nur erzählerisch abzuhandeln, da die Menschen ja schon die Handlung bestimmt hätten. Das wirkt etwas einfallslos, hier hätte man stattdessen auf andere Bereiche der Schlacht fokussieren können. Einige anschließende Kämpfe wirken dann noch beliebig und ergeben erst mit den Handlungen der Menschen einen Sinn.

Die Zholoachai entschließen sich nach dieser Niederlage aufgrund mehrerer Zeichen doch zu einem Feldzug gegen die Eishexe und brechen zu einer langen Reise gen Norden auf. Dabei begegnen die Ork-Helden bekannten Persönlichkeiten des Nordens wie der Königin der Silberwölfe oder dem bei Menschen bekannten Verhandlungsführer und Elfen Rhallion Regenflieder. Das Verhalten diesen gegenüber hat erneut Auswirkungen auf die Erlebnisse der Orks als auch die der Menschen. Nach der Befriedigung der Kampfeslust in der Goldgräbersiedlung Oblarasim kommen auch die Orks kommen schließlich – zeitlich nach den Menschen – am alten Schneepalast Gloranas an. Im Auftrag des obersten Schamanen versuchen sie dort, eine wertvolle Substanz zu erbeuten. Je nachdem, wie die menschlichen Helden sich dort vorher verhalten haben, hat dies wieder Auswirkungen auf die Orks. Nach Begegnungen mit Iloinen Schwanentochter und dem Ifirnsrudel sowie dem Eisbären-Tierkönig wird es wieder richtig gefährlich, als die Orks die Feste Shu-Drasz erreichen, in der Theriak gefördert und welche durch Söldner und Paktierer bewacht wird. Als Zugang über das Packeis Richtung Gloranas heutigem Palast muss sie überwunden und die heutigen Besitzer müssen vertrieben werden. Im letzten Abschnitt wartet auf die orkischen Helden und das Heer der entbehrungsreiche Marsch durch die Schwarzfrostöde und der Kampf um das Schloss der Eishexe, um die darin verborgenen Schätze an sich zu reißen. Die Helden erhalten dabei eine besondere Mission.

Der zweite Teil bei den Orks ist grundsätzlich befriedigend und bietet vor allem mehrfach den Umgang mit den Folgen des eigenen als auch menschlichen Tuns, sodass die Abfolgen recht unterschiedlich sein können. Hier gibt es vor allem wesentlich mehr zu tun als gleichzeitig für die Menschen, allerdings ist hier der Anteil an Kämpfen noch einmal etwas höher. Irritierend ist das häufige Auftauchen aus dem Norden bekannter Persönlichkeiten und Wesen, als ob diese auf die Orks gewartet hätten.

Zusammenfassend bietet „Firuns Flüstern“ ein spannendes und vor allem anspruchsvolles Abenteuer. Der Anspruch spiegelt sich aber im Wesentlichen in den vielen und nicht gerade einfachen Kämpfen wieder. Manch ein Spieler kann durch die Anzahl der Kämpfe doch ermüdet werden. Die sonstigen Szenen sind dagegen an einigen Stellen doch eher für niedrigstufige Helden geeignet und wirken fast schon komisch, wenn Kleinigkeiten gesammelt werden müssen. Zudem wird mit nahezu der gesammelten Prominenz des Nordens und gleich drei Tierkönigen und einer Halbgöttin so viel schweres Geschütz aufgefahren, dass es fast zur Normalität verkommt.  

Abschließend noch einige Worte zum Cover, Layout und den Illustrationen: Das Cover ist recht gelungen, auch wenn es nicht ganz den Flair des Abenteuers widerspiegelt. Die Illustrationen selbst sind durchgängig gut und geben schöne Szenen wie auch Charaktere wieder, allerdings wirken sie manchmal zu deutlich am Computer erstellt. Ärgerlich im Layout ist eine Kleinigkeit, die einem Arbeit macht: Am Ende der jeweiligen Kapitel wird nur einmal zu Anfang auf das fortführende Kapitel der jeweils anderen Gruppe verwiesen, später muss man immer selbst blättern und suchen, dabei hätte ein kurzer Hinweis „Weiter geht’s auf Seite XY“ wenig Platz genommen und dem Leser sehr geholfen.

Fazit: Nach zwei sehr guten Bänden zum Auftakt des „Splitterdämmerung“-Zyklus liegt hier eine deutlich schwächere Publikation vor. Die Idee getrennter Gruppen von Mensch und Ork, die sich nicht begegnen, aber trotzdem mit den jeweiligen Folgen ihrer Handlungen zu kämpfen haben, ist von der Grundidee her sehr gelungen und meistens auch gut umgesetzt. Die Handlung an sich ist allerdings in zwei kaum verbundene Teile getrennt und wird einem herausfordernden und spannend zu erwartendem Abenteuer meistens nicht gerecht. Wer die „Splitterdämmerung“ komplett spielen will, kommt natürlich nicht um diesen Teil herum und wird auch seinen Spaß haben. Wer nur Teile spielen will, der kann hier auch mal aussetzen und die beiden bisher erschienenen – aus Sicht des Rezensenten – besseren Teile spielen.

Firuns Flüstern (DSA-Abenteuer Nr. 202)

Abenteuerband
Jens Ullrich
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 3957520371
168 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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