Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

„Der schlimmste Winter der Geschichte überzieht das Land mit einem weißen Leichentuch und lässt die Menschen des zentralen Mittelreichs hungernd und frierend zusammenrücken. In der Wildermark kämpfen Plünderer und Landadlige, Untote und Reichsregimenter, Söldlinge der Heptarchen und Deserteure beider Seiten um die Macht, gegeneinander, um die kargen Vorräte und ums nackte Überleben..."

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„Noch mehr Zwerge!“ Begleitend zur Spielhilfe „Angroschs Kinder. Die Zwerge Aventuriens“, der vor kurzem als Band IV in der Reihe „Aventurische Regionen“ erschienen ist, hat FanPro jetzt einen Abenteuerband herausgegeben. Sinnigerweise steht sein Titel für die geradlinige Denke und direkte Art der Zwerge: „Kar Domadrosch!“ – „Auf ins Abenteuer!“

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Willkommen im Land von 1000 und einem Rausch! Dem Land der Ersten Sonne, dem Land östlich der Khomwüste und des Raschtulswalls, dem Land der fliegenden Teppiche, der aventurischen Zivilisation, der geheimnisvollen Dschinne, geschickten Diebe und gewitzten Händler.

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„Eine kleine Zwergenbinge im Eisenwald, 1028 BF: Bei ihrer Suche nach Erz stoßen Ortosch Sohn des Murtorog und seine Verwandten überraschend auf einen alten Kohleförderschacht. Die Freude über das immer noch reiche Vorkommen des seltenen Rohstoffs ist zunächst groß, doch in der dunklen Tiefe lauert ein lang vergessenes Unheil, das den Angroschim zum Verhängnis zu werden droht…“ – Klappentext

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Unter dem Oberbegriff „Fremde Gefährten“ standen im letzten Jahr die Kriterien für den Abenteuerwettbewerb von FanPro und der Messe „Hannover spielt“. Aufgabe der Teilnehmer war es diesmal, in den Abenteuern eine exotische Kultur Aventuriens zum Zentrum der Geschehnisse zu machen. Jetzt wurden die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs unter dem Titel „Fremde Gefährten“ in einem Abenteuerband veröffentlicht, welcher sich mit den Kulturen der Goblins, Yetis und Echsenmenschen beschäftigt und die Helden vom Bornland über die Echsensümpfe bis hin in Aventuriens hohen Norden führt.

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Ja, früher. Früher war alles besser. In der guten alten Zeit (in irdischen Jahren so um 1989) war das Güldenland noch ein Märchenland weiser weißhaariger Großmütter, Borbarad ein Schreckgespenst brabbelnder Altvorderer, das Horasreich nannten nicht nur die Poeten „Das Liebliche Feld“ und in der Kaiserstadt Gareth saß noch ein echter Kaiser auf dem Throne…

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Ja, früher. Früher war alles besser. In der guten alten Zeit (in irdischen Jahren so um 1989) war das Güldenland noch ein Märchenland weiser weißhaariger Großmütter, Borbarad ein Schreckgespenst brabbelnder Altvorderer, das Horasreich nannten nicht nur die Poeten „Das Liebliche Feld“ und in der Kaiserstadt Gareth saß noch ein echter Kaiser auf dem Throne…

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Ja, früher. Früher war alles besser. In der guten alten Zeit (in irdischen Jahren so um 1989) war das Güldenland noch ein Märchenland weiser weißhaariger Großmütter, Borbarad ein Schreckgespenst brabbelnder Altvorderer, das Horasreich nannten nicht nur die Poeten „Das Liebliche Feld“ und in der Kaiserstadt Gareth saß noch ein echter Kaiser auf dem Throne…

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„Zwerge!“ Der Standardseufzer eines Elfen oder Menschen, wenn der stämmigste Streiter der Truppe bei seinen Begleitern mal wieder tiefes Unverständnis hervorruft. Etwa weil er mit Hingabe Höhlenspinnen für ein abendliches Festmahl ausweidet, weil er Bierkobolde fürchtet, weil er mit der Geduld eines Steines einen unscheinbaren eben solchen betrachtet, weil er den bartlosen Spitzohren so weit traut wie er spucken kann, weil… Diese Liste lässt sich schier endlos fortsetzen und um viele anekdotenhafte Ereignisse diverser Spielergruppen ergänzen. Doch was ist ein Zwerg in Aventurien für ein Lebewesen? Eines – das beantworten uns die Autoren des vorliegenden Bandes bereits im Vorwort – ist der Zwerg jedenfalls nicht: ein Mensch.

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„Die Abenteuer Marmortränen, Die Bestie von Fairngard, Damast und Silberglanz, Sieben Leben, Ogerzähne und Hühnerdiebe sowie Der gestohlene Traum entführen Spielleiter und Helden gleichermaßen in den 'ur-phantastischen', den märchenhaften Teil Aventuriens: Dryaden und Feen, Ruinen und verwunschene Prinzen, Einhörner und Dschinne stehen im Mittelpunkt von Abenteuern abseits von epischen Schlachten, politischen Weltverschwörungen und komplizierten Hofintrigen. Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden, brechen hier unerfahrene Abenteuer auf, um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit, sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener 'einfachen' Aventurier – und in ihren Geschichten, die, über Generationen weitergetragen, dereinst zu neuen Märchen werden können.“ - Klappentext

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