von Jorge C. Kafka
Auf 95 Seiten erwartet den Leser die geheimnisvolle Welt des faszinierenden Kleinen Volkes. In vier Gruppenabenteuern, einem Kurzabenteuer und zwei Szenariovorschlägen bekommen die Spieler die Gelegenheit, in das gegenwärtige Leben der Angroschim zu tauchen. Die Handlungsorte sind Angralosch, die Hügellande, der Phecanowald und Fasar. Der Band ist zusätzlich ausgestattet mit verschiedenen Handouts wie einem Stammbaum, einem Plan für ein Hügelhaus, einem kurzen Tagebuchausschnitt, einem DIN A5-Plan eines Tunnelsystems, einem DIN A5-Plan des Tals von Hartromlosch und einer DIN A4-Karte der Stadt Angralosch. Wie das Vorwort informiert, hat das Abenteuer „Die letzte Wacht“ von Katharina Pietsch, Daniel Jödemann und Martin Lorber nicht Einzug in den vorliegenden Abenteuerband gehalten. Ihm wird ein eigener Band gewidmet, was durchaus gerechtfertigt erscheint, läutet „Die letzte Wacht“ doch ein neues Zeitalter der Angroschim ein und reißt sowohl diese als auch ihre befreundeten Sympathisanten in eine letzte Schlacht.
Den Abenteuern vorangestellt sind weise Worte, die dem Meister zum Geleit dienen sollen. Darin werden nicht nur zwergische Namen und Begriffe kurz erläutert, sondern auch allgemeine Tips für zwergische und nichtzwergische Helden unter Zwergen gegeben.
„Sagenhaftes Lolgrolmosch“ heißt das erste Abenteuer des Bandes. Der Autor ist Armin Bundt. Die Geschichte von erzzwergischen Intrigen zwischen den Völkern des Eisen- und des Phecanowaldes beginnt in der nordhorasischen Stadt Schradok im Jahre 1028 BF. Im Grunde jedoch ist es nicht zeitgebunden und kann auch problemlos um ein paar Jahre zurückverlegt werden. Die Helden werden etwa eine gute Woche lang beschäftigt sein, sich mit mehr Geschick und Schläue denn mit Kampfkraft der Lösung dieses Abenteuers zu nähern. Da die Helden die Möglichkeit haben, eine der beiden Parteien zu wählen, auf deren Seite sie das Geheimnis lüften möchten, steigen die Anforderungen an den Meister natürlich stark. Wer es sich als Spielleiter besonders schwer und komplex machen will, kann mit einer erfahrenen und eingespielten Spielergruppe, deren Helden es mit dem Gesetz eher weniger ernst nehmen, auch den Versuch wagen, für beide Seiten zu arbeiten. Diebereien und Betrug sind Elemente in diesem Abenteuer, die eine eher gesetzestreue Truppe schon in moralische Konflikte bringen kann. Aber auch solche Spannungen innerhalb einer Spielergruppe können – zumindest für den Spielspaß – von Vorteil sein.
Doch worum geht es den beiden verfeindeten Parteien eigentlich? Die einen wollen ein Schlüsselartefakt erlangen und die anderen die Lage und den Zugang zum sagenhaften und als vergessen geglaubten Höhlensystem Lolgrolmosch. Dieses soll uralte Werkstätten beherbergen, in denen wertvolle technische, alchimistische und eventuell auch magische Geheimnisse schlummern sollen… Die drei Kapitel des Abenteuers sind sorgfältig und sinnvoll gewählt. Das letzte Kapitel, das in den Höhlen bei den unheimlichen Maschinen spielt, ist ein sehr fesselndes und interessantes. Da kann sich der Meister mit Stimmung, Andeutungen und Soundkulisse so richtig austoben. Die überraschende und grausige Auflösung entspringt einer cleveren Idee. Wunderbar. Nach einem spektakulären Finale erwartet die Helden ein ernüchternder Ausklang.
Von einem „Bruderzwist“ handelt das zweite Abenteuer des Bandes. Daniel Jödemann ist der Autor dieser eher ruhigen, friedlichen und letztlich auch fröhlichen Geschichte. Wie der Titel schon verrät, handelt es sich diesmal um einen familiären Streit zweier Brüder, den es für die Helden zu schlichten gilt. Die Handlungsorte sind vorwiegend die Hügellande und die Stadt Angbar. Weder großen Ruhm noch Reichtum werden die Helden ernten, wenn sie – in einem beliebigen Jahre nach 1029 BF – auf eine Sippe der Hügelzwerge treffen und mit ihnen einen 444. Geburtstag feiern dürfen. Keine blutige Schlacht, keine verderbten Dämonen und auch keine längst vergessenen Schrecken oder Artefakte sind es, die die Heldentruppe erwarten. Sondern – für zwergische Verhältnisse – eher sanftmütige und aufgeschlossene Hügelzwerge, die ein Fest feiern, an das man sich noch lange erinnern wird.
Der Anspruch an die Spieler ist eher niedrig; für den Meister wäre es von Vorteil, wenn er sich mit den Hügelzwergen, wie sie in der Spielhilfe „Angroschs Kinder“ näher beschrieben werden, zuvor auseinander gesetzt hat. Als Einsteigerabenteuer ist „Bruderzwist“ sehr gut geeignet, aber auch als Zwischenspiel – etwa auf einer längeren Reise – kann der Meister es einfügen. Der Aufbau des Abenteuers ist beinahe klassisch zu nennen. Ohne große Schnörkel gelangen die Helden zum Hauptschauplatz der Geschichte. Ein wenig Neugier, ein wenig soziale Interaktion und schon befindet sich die Heldentruppe mitten im Geschehen. Der Autor Jödemann ist bemüht, die Hauptfiguren und das Szenario so stimmungsvoll wie möglich auszugestalten. Die Dramatis Personae atmen alle das typisch zwergische Flair, und das Handout mit dem weit verzweigten Zwergenstammbaum unterstreicht die für Menschen fremden Verhältnisse und Maßstäbe, in denen Zwerge leben und denken. Jödemann bietet dem Meister sogar noch weitere Vorschläge an, für die der Geburtstag als passender Hintergrund dienen kann.
An dieser Stelle ein kurzer Exkurs: Das eher durchschnittliche Abenteuer „Bruderzwist“ birgt für mich als Freund der aventurischen Zwerge einen nicht unbedeutenden Konflikt. Die Hügelzwerge – wie sie im Abenteuer und auch in anderen DSA-Publikationen dargestellt werden – sind mir zu sehr an die Hobbits von J.R.R. Tolkien angelehnt. Genusssüchtige, weichherzige und langmütige Bartträger sind sie, die in kuscheligen Erdhügeln hausen und an langen Tafeln unter freiem Himmel und Lampionketten fröhlich musizierend Geburtstage feiern… Die aventurischen Zwerge, wohlgemerkt, nicht die Hobbits! Wem diese Interpretation zu weit hergeholt erscheint, der möge nur einmal die hübsche – als Hommage wunderbare, als Illustration für mich grausige – Zeichnung ansehen, die auf Seite 26. von „Kar Domadrosch!“ das Abenteuer „Bruderzwist“ ziert. Auch die Namen der Hügelzwerge sprechen Bände: Magermehl, Fasskorken, Pfannenstiel, Halbbitter oder Holzapfel. Mir kräuseln sich da die Fußnägel.
DSA war von Anbeginn ein postmoderner Potpourri ungezählter Sagen, Mythen, Legenden, Märchen und Geschichten und ihrer endlosen Gestalten und Orte. Aber in den letzten zehn Jahren hat sich aus der anfänglich naiven und gut gemeinten Idee eines „fantastischen Fantasie-Spiels“ ein eigenständiges, kreativ gestaltetes und vor allem gewachsenes Universum entwickelt. Aus diesem sind in einer Art Evolution, an der auch viele Fans und treue Spieler beteiligt sind, viele schlechte Ideen ausgestorben: Raumschiffe und Roboter sind nur zwei davon. Andere, zunächst befremdliche, schlecht geklaute oder abstruse Ideen haben kongeniale Entwicklungen durchgemacht und sind aus dem DSA-Universum nicht mehr wegzudenken. Aber Hobbits gehören nun mal nach Mittelerde! Auch wenn man sie augenzwinkernd Hügelzwerge nennt, sind sie mir zu dicht am literarischen Werk Tolkiens.
Vielleicht ist meine Kritik zu harsch, vielleicht bemerkt der typische DSA-Spieler die Nähe zu den Hobbits nicht, vielleicht stört sie ihn auch gar nicht. Ich für meinen Teil jedoch empfinde es als zu uninspiriert, zu wenig ‚erwachsen’, zu naiv, um mich mit den starken Ähnlichkeiten anfreunden zu können. Ob dieser Umstand eine Diskussion unter den Lesern, untern den Spielern und auch mit den DSA-Autoren wert ist und zu welchen Ergebnissen diese führen würde, interessiert mich sehr! Exkurs Ende.
„In den Hallen von Hartromlosch“ findet das dritte Abenteuer des Bandes statt. Sebastian Thurau ist der Autor und hat es irgendwann in der aventurischen Gegenwart angesiedelt. Der Handlungsort ist eine Zwergensiedlung im Amboss-Gebirge. Das Abenteuer ist sowohl für Spieler geeignet, die gerade erst Aventurien erkunden als auch für erfahrene Recken, die schon so manche Queste hinter sich haben. An den Spielleiter stellt „In den Hallen“ jedoch größere Ansprüche, er sollte schon einige komplexe Abenteuer gemeistert haben.
Mit einem gewöhnlichen Auftrag eines Händlers, der die Heldengruppe in eine Angroschim-Siedlung führt, beginnt die interessant gestrickte Geschichte. Als die Helden mit einer kleinen Gruppe weiterer Handelsreisender in Hartromlosch angelangt sind, sehen sie sich tatenlos den Konsequenzen des seit Tagen ununterbrochenen Regens ausgesetzt. Die Ohnmacht angesichts der Naturkatastrophe weicht schnell einem freudigen Ereignis unter den Zwergen, zu dem die Helfer gerne eingeladen werden. Doch dieses wird bald überschattet von einem kriminellen Akt, wie er seit einigen Jahrhunderten unter den Angroschim im Amboss nicht mehr vorgekommen ist. Natürlich können die Helden sich der Aufklärung des Verbrechens nicht entziehen, werden sie doch sogar um Hilfe gebeten. Die nachfolgenden Ermittlungen bringen überraschende Ergebnisse zu Tage und führen zu spannenden Wendungen in der Geschichte.
Auch für dieses Abenteuer ist es unerlässlich, dass sich der Meister mit den Zwergen bestens vertraut macht. Nicht nur, weil er die Gemeinschaft der Angroschim ‚authentisch’ darstellen sollte, sondern weil es einige Eigentümlichkeiten der kleinen Langlebigen zu beachten und zu gestalten gilt. Die gut durchdachte Geschichte gefällt wegen ihrer überraschend sich ändernden Verhältnisse und der wechselnden Handlungsorte innerhalb der Zwergensiedlung. Herausragend ist die Episode im verlassenen Tunnelsystem und das Finale. Meine Lieblingsgestalten sind eindeutig Schiamosch und die beiden Marfeld-Schwestern – sehr hübsch ausgedacht!
„Das Vermächtnis des Drachen“ macht den Helden in einem vierten Abenteuer des Bandes schwer zu schaffen. Daniel Jödemann hat es angesiedelt unter den Brillantzwergen in einem beliebigen Jahr nach 1027 BF, das heißt zwangsläufig, der Handlungsort ist die derzeit größte Baustelle Aventuriens im Raschtulswall: der Siedlung Antalorgol, gelegen im Berg Djer Anghravash. Die Brillantzwerge schaffen sich dort nach ihrer Vertreibung aus Lorgolosch und dessen Hauptstadt Schatodor und nach schwierigen Verhandlungen vor Ort eine neue Heimat. Antalorgol entsteht in dem fortan Angralosch genannten Land, nahe der Stadt Fasar. Es ist sehr zu empfehlen, dass die Spieler und ihre Helden bisher einiges an Erfahrung gesammelt haben. Für den Meister stellt „Das Vermächtnis“ eine größere Herausforderung dar, denn nicht nur ist der Schauplatz ein sehr unübersichtlicher und die Personage der wichtigen und Atmosphäre bildenden Nichtspielercharaktere eine große, sondern auch die Handlung eine vielschichtige und politisch brisante Angelegenheit.
Es drängt sich geradezu auf, „Das Vermächtnis“ mit einer Heldengruppe zu spielen, die bereits in die Abenteuer um die Vertreibung aus der alten Heimat („Abenteuer Nr. 83, „Brogars Blut“) und/oder die Entdeckung der neuen Heimstadt im Berg Djer Anghravash (Abenteuer Nr. 121, „Berge aus Gold“) involviert waren. Natürlich ist das nicht zwingend notwendig, doch gibt diese Möglichkeit den Spielern das angenehme Gefühl, Teil einer geschichtlichen Entwicklung in Aventurien zu sein, zu deren Wohl sie entscheidend beitragen können.
Zum Abenteuer selbst soll nicht viel verraten werden, da entscheidende Hinweise leicht den Spaß und die Spannung verderben können. Die Helden werden im Auftrag eines Unterhändlers der Fasarer Kaufherren unterwegs ein, die den neuen Nachbarn einige Geschenke überreichen wollen. Natürlich handelt es sich dabei nicht nur um Salz und Brot, dass von den Recken den Brillantzwergen überbracht werden soll, sondern um wertvolle Gaben. Jödemann schlägt auch alternative Auftragsmöglichkeiten vor, die – mit einer geeigneten Gruppe – noch mehr Spannung(en) im Spiel versprechen. Da die Spielerfiguren einige Zeit auf der Baustelle verbringen, beobachten sie teils ehrfürchtig, teils ungläubig und teils verwundert das geschäftige Treiben der Zwerge. Doch plötzlich geschehen seltsame Unfälle, die nicht als Zufälle, sondern eher als Sabotageakte und Mordversuche anmuten! Nachdem einige Zwerge gar spurlos verschwinden und Gerüchte von einer seltsamen Kreatur die Runde machen, geraten die Helden in ein grausiges Rache-Abenteuer…
Man möchte anhand des Titels meinen, es hätte besser Platz in der Abenteuersammlung „Drachenodem“ gefunden, doch sei eindringlich versichert, in „Kar Domadrosch!“ ist es wesentlich besser aufgehoben. Die mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet Karte der entstehenden Stadt Angalosch, die in „Angroschs Kinder“ ausführlicher geschilderte Kristallstadt und der chaotisch anmutende aber genial organisierte Alltag auf der Baustelle bieten einen mit viel Stimmung geladenen Schauplatz für die Jagd nach einer angroschlästerlichen Kreatur.
Abgeschlossen wird „Kar Domadrosch!“ mit drei Szenario-Vorschlägen: „Xenos’ Ring“ von Armin Bundt fügt sich nahtlos in die oben genannte lose Reihe von Abenteuern um die Brillantzwerge ein. Es ist leicht nach den Ereignissen in „Das Vermächtnis“ anzusiedeln, nicht nur, weil es zeitlich gut harmoniert, sondern auch weil es wegen der Verdienste der Helden für die Brillantzwerge ein sinnvoller Anlass ist. Kurz gesagt geht es darum, einen geeigneten Ort für den Steinkreis der zwergischen Geoden zu finden beziehungsweise den entdeckten ohne nennenswerte Konflikte in Anspruch zu nehmen. Das Szenario birgt reizvolle Einblicke in das Wirken der Diener Sumus und für den Spielleiter einmal mehr die Gelegenheit, die Geoden in ihrem Element zu zeigen.
„Der zweite Mann“ von Stephanie von Ribbeck ist ein schnörkelloses aber nicht uninteressantes Detektiv-Szenario. Der Schauplatz ist die Stadt Gareth vor dem Beginn der Kampagne „Das Jahr des Feuers“. Es ist auch möglich, den Ort des Geschehens zum Beispiel nach Fasar zu verlegen. Ein Alchimist wurde bestohlen und die Helden helfen dem niedergeschlagenen Opfer, den Dieb zu ermitteln und das Diebesgut wiederzubeschaffen. Richtig knifflig kann das Abenteuer werden, sobald es eigentlich abgeschlossen ist, denn die Gesetze, denen der Dieb unterliegt, erfordern es, dass er seinem Volk überstellt und dessen Gerichtsbarkeit überlassen werden muss. Hier kann die Heldengruppe als Zeugen und/oder als ‚Überbringer’ des Täter dienen…
Das dritte und letzte Szenario dreht sich „Um des Königs Bart“, den der Bergkönig von Xorlosch, Tschubax Sohn des Tuagel leider nicht besitzt. Die Helden werden darin zunächst zu Boten, dann zu Gefangenen, zur Eingreiftruppe bei einer Entführung und zuletzt zu Bart-, äh, Geheimnisträgern. Von Ribbecks Szenario bedarf umfangreicher Ausarbeitung, erst dann kann aus der im Grunde tragischen Idee eine dramatische Geschichte werden. Bedauerlich an diesem Szenario ist – und das soll an dieser Stelle zum wiederholten Mal kritisiert werden –, dass die verwendete Illustration eine der schlechtesten der 1990er Jahre ist. Die Hauptfigur Willow aus dem gleichnamigen Fantasy-Film (USA 1988) muss in einer Zeichnung als der bartlose Bergkönig Tschubax herhalten. HALLO! Kein Geld für gute Arbeit? An Qualität unter den aktuellen Illustratoren mangelt es ja keineswegs. Aber warum ersetzt FanPro denn nicht endlich diese Bebilderungssünden? Eine zeitgemäße Version der ursprünglichen Zeichnungen ist dringend zu empfehlen, denn letztendlich stören solche Ausrutscher das positive Gesamtbild des sonst soliden und übersichtlichen Layouts der DSA-Bände.
Fazit: Sieht man mal von dem Kind mit rotem Bart auf dem Titelbild ab, das wohl einen kämpfenden Zwerg darstellen soll, ist „Kar Domadrosch!“ eine gelungene Mischung verschiedener Abenteuer-Ideen. Nicht nur für Fans der Angroschim, sondern für all diejenigen, die spannende und clever ausgedachte Abenteuer mit anderen aventurischen Völkern schätzen. Die 16,- EUR lohnen sich auch deshalb, weil die Spieler hier das gute Gefühl vermittelt bekommen, Anteil an einer wichtigen historischen Entwicklung in Aventurien zu haben.
Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.
Kar Domadrosch! (DSA-Abenteuer Nr. 139)
Abenteuersammlung
Armin Bundt, Daniel Jödemann, Stephanie von Ribbeck, Sebastian Thurau
Fantasy Productions 2005
ISBN: 3-89064-419-8
96 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 16,00
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