Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

„Vor fast zwei Jahrtausenden schenkte Rondra den anstürmenden Bosparanern die legendären Posaunen von Perricum, mit deren Hilfe die Stadtmauern von Nebachot zum Einsturz gebracht wurden. Seit dieser Zeit hadern die Nachfahren der alten Nebachoten mit ihrem Schicksal, warum Rondra sie damals verlassen hat. Doch nun, während das Land von Norden her bedroht ist, tauchen plötzlich Hinweise auf ein uraltes Artefakt auf, mit dessen Hilfe die zerstrittenen Stämme wieder zu alter Einigkeit geführt werden könnten. Leider sind die Hinweise mager, und es braucht schon einige sehr kluge Köpfe, um die jahrtausendealte Spur aufzunehmen – und einige kampfkräftige Recken, um diese auch bis in die unwegsame Wildnis des Raschtulswalls zu verfolgen.“ - Klappentext

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„Die „Schlacht in den Wolken“ hat große Opfer verlangt, und zurückgeblieben sind Elend, Leid und rauchende Trümmer. Doch vorerst ist die größte Gefahr abgwehrt. Rhazzazor, der untote Drache, hat jedoch angekündigt, binnen Jahresfrist zurückzukehren. Sollte es im Laufe dieses Jahres nicht gelingen, alle Kräfte zu vereinen und dem Drachen gemeinsam entgegenzutreten, ist das Reich der Menschen dem Untergang geweiht..."

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Welcher Spieler träumt nicht davon, Teil einer großen, die Spielwelt verändernde Kampagne zu sein? Ist so etwas überhaupt möglich? Gibt es für die Heldinnen und Helden, die daran teilhaben, überhaupt ein Danach? Und wer könnte der ultimative Gegner sein, was die großartige Bedrohung? Für „Das Schwarze Auge“ (DSA) war das seit dem Erscheinungsjahr des Rollenspielsystems und dem (Solo)Abenteuer Nr. 7 von Anfang an der Schwarzmagier Borbarad.

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„In einem abgelegenen Boronkloster im Finsterkamm hält der Tod blutige Ernte: Eine mysteriöse Mordserie hält die Bewohner in Atem und vor den Toren lauern die Orks, begierig, das Kloster beim geringsten Anzeichen von Schwäche zu erstürmen. Welches Geheimnis umgibt Bewohner und Insassen des Noionitenklosters? Welche Schrecken der Vergangenheit bergen die alten Mauern? Können der junge Krieger Quin und seine Begleiter die Rätsel um die Anlage lösen, oder sind sie selbst schon ... todgeweiht?“ - Klappentext

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„Drei Millionen Dukaten“ ist ein Gruppenabenteuer für drei bis fünf erfahrene Helden für das Rollenspiel „Das schwarze Auge“. In der Nummerierung der Abenteuer ist es die Nummer 127. Das Abenteuer ist 52 Seiten lang, ein Softcover und in Schwarz-Weiß gedruckt.

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Fanpro hat vor einiger Zeit damit begonnen, die alten Spielhilfen zu den unterschiedlichen Regionen der Spielwelt von „Das Schwarze Auge“ zu überarbeiten. Nach „In den Dschungeln Meridianas“ und „Unter dem Westwind“ liegt nun auch „Raschtuls Atem“ vor. Vor über zehn Jahren erschien eine Box zur Wüste Khom und den Echsensümpfen. Doch seither ist auch in der Geschichte Aventuriens viel passiert und so lohnt sich ein Blick in das neue Werk.

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Ganze acht Jahre ist es nun her, dass die letzte von Schmidt Spiele herausgegebene DSA-Box „Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus – Die Flora und Fauna Aventuriens“ erschienen ist. Für 55,- DM bekam man seinerzeit drei Bücher und zwei – mehr oder minder taugliche – Farbtafeln (exemplarische Tiere und Pflanzen). Buch 1 enthielt das „Bestiarium Aventuricum – Handbuch der aventurischen Tierwelt“ (270 Seiten), Buch 2 das „Herbarium Aventuricum – Aventurische Pflanzen aller Art und Herkunft“ (176 Seiten) und Buch 3 nannte sich „Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus“ (Nutztiere, Regelergänzungen zu Jagd und Kampf auf 104 Seiten). Bringt der eben veröffentliche Hardcoverband „Zoo-Botanica Aventurica“ (ZBA), der als Nachfolger dieser Box gilt, Neuerungen und Verbesserungen und welche sind das?

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Endlich! Die wilden Westwinde haben uns an die Küste des rauen Nordens getrieben, in die Heimat der Thorwaler. Der jetzt vorliegende, umfangreiche Hardcover-Band „Unter dem Westwind“ (UDW) ist bereits der zweite aus der neuen Reihe „Aventurische Regionen“. Seinen Ursprung hatte er bereits vor nunmehr 15 Jahren in der ersten Regionalbox „Thorwal und die Seefahrt des Schwarzen Auges“. UDW beschreibt den aventurischen Nordwesten im Jahre 1027 BF und enthält eine Farbkarte Nordwest-Aventuriens und zwei vierseitige, sepiafarbene Faltblätter, auf denen der Plan eines Grassodenhauses und eines Langhauses abgebildet sind. Weiterhin finden sich darauf Stadtpläne für Spieler von den Städten Andergast, Enqui, Nostria, Prem, Thorwal und Olport.

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Al’Anfa – die große Metropole im Süden Aventuriens, welche von den Grandenfamilien unter dem Patriarch Amir Honak regiert wird. Während die Granden in ihren Villen auf dem Silberberg im Luxus schwelgen und sich die Zeit mit politischen Spielchen oder ausschweifenden Orgien vertreiben, müssen in den Armenvierteln Tausende um das nackte Überleben kämpfen. Oft ist der Weg in die Sklaverei die einzige Alternative zum Tod. Während die einen gegen ihr Leben in Armut ankämpfen, kämpfen die anderen um ihre Stellung in der Gesellschaft der Reichen. Und diese Diskrepanzen sorgen für eine Stimmung in den Armenvierteln Al’Anfas, die einem Pulverfass kurz vor der Explosion gleicht.

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Die Stadt Myrburg liegt tief im Land der Orks. Ihre Bevölkerung teilt sich auf in die Anhänger der Zwölfgötter und die eher raubeinigen Thorwaler. Bedingt durch die kulturellen Unterschiede, kommt es immer wieder zu Konflikten. Doch diese Konflikte steuern ausgerechnet dann auf einen neuen Höhepunkt zu, als die Orks damit beginnen, die umliegenden Siedlungen zu überfallen. Doch es bleibt nicht bei diesen Übergriffen, denn die Orks haben ein größeres Ziel: Sie wollen alle Menschen in ihren Landen versklaven oder vernichten. Und so zieht eine ganze Orkarmee gegen die Stadt Myrburg.

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