Fremde Gefährten

Unter dem Oberbegriff „Fremde Gefährten“ standen im letzten Jahr die Kriterien für den Abenteuerwettbewerb von FanPro und der Messe „Hannover spielt“. Aufgabe der Teilnehmer war es diesmal, in den Abenteuern eine exotische Kultur Aventuriens zum Zentrum der Geschehnisse zu machen. Jetzt wurden die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs unter dem Titel „Fremde Gefährten“ in einem Abenteuerband veröffentlicht, welcher sich mit den Kulturen der Goblins, Yetis und Echsenmenschen beschäftigt und die Helden vom Bornland über die Echsensümpfe bis hin in Aventuriens hohen Norden führt.

von Christian Beier

 

Die folgende Rezension enthält einige Meisterinformationen, die, auch wenn keine Hinweise zur Lösung des Abenteuers gegeben werden, Spielern möglicherweise den Spaß an den Abenteuern nehmen können. Wenn Sie also wissen, dass Ihr Meister dieses Abenteuer in Kürze für Sie leiten wird, sollten Sie an dieser Stelle nach Möglichkeit nicht weiterlesen.

Die Abenteuer im Detail:

Echsenbrut: In Kannemünde treffen die Helden unter einigen Verwicklungen auf einen Tsa-Geweihten, finden sich schließlich im Besitz eines Echsen-Eis wieder und müssen eben jenes zu seinem Stamm zurückbringen. Eine Reise in die Sümpfe beginnt, auf der sich die Helden nicht nur den widrigen Umweltbedingungen stellen müssen, sondern auch der Gefahr, dass die junge Echse zu früh schlüpft.

Das Abenteuer ist geradlinig aufgebaut und am Besten für zwölfgöttergefällige Helden geeignet, welche gerne Verantwortung übernehmen. Besonders der letzte Teil verlangt einige Geduld von den Helden, da diese einige Zeit unter den Achaz leben und sich das Vertrauen des Stammes erarbeiten müssen, um das Abenteuer zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Hier sind Helden gefragt, welche sich darauf auch einlassen und nicht sofort auf der Suche nach neuen Abenteuern weiterziehen.

Schrecken im Eis: Die Helden werden bei ihrer Reise durch die Nordlande von einer Bande räuberischer Yetis überfallen. Die Angreifer können zurückgeschlagen werden, jedoch gelingt es ihnen, einige Geiseln zu nehmen. Die Helden müssen sich auf eine Rettungsmission begeben und nehmen die Spur der Angreifer auf. Eine wilde Verfolgungsjagd durch das ewige Eis beginnt, bei der die Charaktere in einen Konflikt unter den Yetis hineingezogen werden und außerdem auf einen Drahtzieher im Hintergrund aufmerksam.

Das Abenteuer ist sehr klar strukturiert und liefert eine kontinuierliche Steigerung der Abfolge der Geschehnisse bis zu einem furiosen Finale. Dabei werden in Merkkästen zahlreiche alternative Handlungsverläufe aufgezeigt, um auf die Fälle einzugehen, in denen die Spieler von der – zugegebenermaßen recht stringenten – Abenteuerstruktur abweichen.

Unter Goblins: Nachdem die Helden in Festum einen jungen Goblin vor dem Ertrinken gerettet haben, werden sie durch Mantka Riiba beauftragt, eine junge Goblinschamanin zu einer abgelegenen Sippe in den Ausläufern des Ehernen Schwertes zu eskortieren. Dort ist eine Gruppe „böser Menschen“ im Begriff einen – im wahrsten Sinne des Wortes – namenlosen Schrecken zu wecken. Das von ihnen begonnene Ritual droht als erstes das Goblindorf zu vernichten, von den Auswirkungen, sollte es Erfolg haben, gar nicht zu reden. Doch die Helden stellen sich ihnen hoffentlich erfolgreich entgegen.

Das Abenteuer ist insofern ungewöhnlich, als dass die Beschreibungen immer wieder aus der Sicht der Goblinmythologie erzählt werden und bis zum finalen Endkampf den Helden immer wieder goblinische Herangehenweisen abverlangt werden, um das Abenteuer erfolgreich weiterzubringen. Insofern sollte man als Meister dieses Abenteuer auch nur mit solchen Charakteren leiten, welche auch bereit sind, sich auf die Kultur der Rotpelze einzulassen, und die fanatischen Geweihten zu Hause lassen. Schließlich sollte man eventuell den Abenteuereinstieg individuell anpassen, da dieser angesichts der Gefahren der Reise etwas dünn erscheinen dürfte („Verstehe ich das richtig? Wir haben einem von euch das Leben gerettet und ‚zum Dank‘ dürfen wir uns ‚großzügigerweise‘ auf eine ‚Selbstmordmission‘ für euch begeben ? Lasst mich kurz überlegen, wie ich darauf reagieren soll...“)

Ein Appendix mit den regeltechnischen Auswirkungen extremer Kälte (welche aus der Spielhilfe „Firuns Atem“ übernommen wurden), welche für „Schrecken im Eis“ und „Unter Goblins“ benötigt werden, rundet den Band ab.

Fazit: Eine durchweg interessante Abenteuerzusammenstellung für den kleinen Geldbeutel. Die Abenteuer können, je nach zusätzlichem Aufwand, entweder an 1-2 Spielabenden durchgespielt werden oder für eine kurze Kampagne ausgestaltet werden. Bleibt zu hoffen, dass weitere Wettbewerbe dieser Art uns auch in Zukunft derart kreative Abenteuer bescheren.

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.


Fremde Gefährten
Abenteuersammlung
Daniel Jödemann, Armin Bundt, Andreas Höllerer
Fantasy Productions 2005
ISBN: 3-89064-397-3
47 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 10,00

bei amazon.de bestellen