Romane - Rollenspielromane

Kurz vor dem Ziel, Gut Blauenfurt, werden die Gefährten um die Magierin Chandra abgefangen und der Überfälle auf Pilger angeklagt. Und statt der Rettung eines Kindes droht nun nur noch der ruhmlose Tod durch den Strick. Soll dies so das Ende sein, oder können die Abenteurer, die sich vielen Gefahren entzogen haben, doch noch die Wahrheit ans Licht bringen und den Kristall von Al'Zul seiner rechtmäßigen Bestimmung zuführen?

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Nach dem Tod eines Gefährten müssen die anderen vor den Häschern durch die finsteren Wälder der Wildermark fliehen. Und der geschlagene Feind sinnt auf Rache und hetzt diese immer weiter. Als die Bedrohung groß und der Zusammenhalt wichtig ist, spielt einer der Gefährten sein eigenes Spiel und bringt damit die gesamte Gruppe in Gefahr.

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Kasim ben Gaftar ist ein einfacher Stadtgardist in Khunchom, der sein Leben in Ruhe genießt und und für jedes Bakshish offen ist. Als in der Taverne seines Onkels eine Leiche gefunden wird und dessen Ruf auf dem Spiel steht, muss er den eigenwilligen und unter den anderen Gardisten als seltsam verschrieenen Deniz ben Seyshaban um Hilfe bitten. Die beiden stellen fest, dass mehr hinter dem einfachen Mord steckt und eine Gefahr droht, die ganz Khunchom vernichten könnte...

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Wie muss es sein, wenn man als heranwachsender Junge von den Medien ein Bild von den Schatten gezeigt bekommt, das so gar nicht zur Realität passen will? Wenn es auch noch viel zu positiv gezeichnet ist? Und wenn man dann mit seinem eigenen Leben als Sohn eines Konzernangestellten unzufrieden wird?

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Als die Diebin Aryna endlich gefasst ist, müssen die Gefährten schließlich sogar ihre Hilfe in Anspruch nehmen, um den Kristall zurückzubekommen. Doch nun sind sie die Diebe und werden ebenso gejagt. Quer durch die Wildermark fernab jeder Wege schlagen sich die Gefährten durchs Unterholz, als sie in einem finsteren Wald von einem unheimlichen Feind angegriffen werden.

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Mit Gottes Hilfe in die Schatten: Die Wege des Allmächtigen sind unergründlich, treiben sie doch ein unvorhersehbares Spiel selbst mit jenen, die sich seinem Dienst verschrieben haben. Der gläubige Katholik Mark bekommt dies mit aller Brutalität zu spüren, und als er alles in Frage stellen muss, was er vorher als feste Konstanten in seinem Leben angesehen hat, bleibt ihm nur noch die Flucht in die Parallelwelt der Shadowrunner.

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Im Horasreich nach dem Thronfolgekrieg erhält der Adlerritter Darian ein Paket mit mysteriösen Notizen von seinem alten Bekannten Magister Crano. Als er kurze Zeit später erfährt, dass dieser bei Ausgrabungen nahe Arivor spurlos verschwunden ist, macht er sich vor Ort auf die Suche. Zusammen mit der Draconiterin Sela, dem Rondrageweihten Leuerich und dem Maraskaner Taperian wird er in ein Geheimnis aus der Zeit des Bosparanischen Kaiserreichs verwickelt: das Zepter des Horas. Als er dem legendären Artefakt näher kommt, wird er plötzlich vom Jäger zum Gejagten.

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Beolf und Sidra – in der Zwischenzeit verheiratet – haben ihre im „DSA“-Roman „Hohenhag“ erzählte Gefangenschaft bei den Orks überstanden. Als Wehrsasse leitet Beolf den Wiederaufbau Hohenhags. Doch schon bald zieht eine neue Bedrohung für den Norden Andergasts auf. Die ehrgeizige Goblinschamanin Naaba Narga verfolgt ein großes Ziel und dazu benötigt sie die Rote Bache. Und schon muss Beolf sein nächstes Abenteuer bestehen ...

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Endlich haben die Gefährten die Diebin gefangen. Doch als sie von einer Gruppe Söldner überfallen werden, beginnt die Suche aufs Neue. Und es stellt sich die Frage, was diese tatsächlich im Schilde führt und was sie mit dem Kristall anfangen will. Oder ist dieser für jemand anderen bestimmt, der im Dunkeln wie ein Puppenspieler die Strippen zieht? Die Jagd führt schließlich nach Wehrheim, einst stählernes Herz des Reiches, doch heute geborsten und eine Ansammlung von Ruinen.

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Mit „Erbin der Prophezeiung“ wird die „Sembia“-Reihe fortgesetzt. Mit Larajin steht nun ein weiteres Mitglied der Adelsfamilie Ushkevren im Mittelpunkt der Handlung. Aber auch die anderen Figuren tauchen als Nebenfiguren wieder auf.

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