Romane - Rollenspielromane

In den dunklen Zeiten verfolgt man das Schicksal dreier unterschiedlicher Frauen, die in und für Bosparan ihre Bestimmung verfolgen. Die Patrizierin Sahina muss das Risiko eines tiefen Falls auf sich nehmen, um die Gunst des Horas zu erringen. Die Sklavin Puella versucht, einzig ihr Leben zu wahren, während sie in der Hand eines skrupellosen Mannes gefährliche und seltsame Aufträge vollbringen muss. Die Legionärin Eiria weilt schließlich weit außerhalb Bosparans in den Barbarenlanden in der umkämpften Provinz Garetia und droht zwischen den Intrigen der Mächtigen aufgerieben zu werden. Doch die Wege der Drei kreuzen sich und mögen das Schicksal eines ganzen Volkes beeinflussen.

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Die Wehrsassen Beolf und Sidra werden auf die Burg ihres Lehnsherren eingeladen, als sie unterwegs einen grausamen Fund machen und schreckliche Geschichten der Dorfbewohner von umhergehenden zweibeinigen Werwölfen hören. Mehrere Dorfbewohner sind schon angefallen worden, und ihre Wunden wollen auch trotz der Heilkünste Sidras nicht heilen. Als Beolf im Auftrag des Freiherrn von Waldsteyn gegen die Baronie Aare ziehen muss, die angeblich von einer Hexe regiert wird, gerät Sidra in die Konfrontation mit einem Praiosgeweihten, der genau wie sie dem Geheimnis der Lykantrophie auf der Spur ist.

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Adara, die Dienerin des Diebesgottes Phex, sowie ihre Begleiter, den Magier Faisal und den Phex-Novizen Ragnar, verschlägt es nach Elenvina, in die strenggläubige Hochburg der Praioskirche und Sitz des Herzogs der Nordmarken. Durch unglückliche Zufälle werden sie in die Geschehnisse und Konflikte der Stadt verwickelt, innerhalb derer die Befreiung eines nicht ganz freiwilligen Dämonenpaktierers, die Machenschaften der Bannstrahler und die Unterwanderung der Geweihtenschaft nur die Spitze des Eisbergs darstellen.

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Die Abenteuer in der postapokalyptischen Welt von „Heredium“ werden im zweiten Roman „Brüder im Geist“ fortgesetzt. Lennard, der Protagonist des ersten Romans „Neue Ufer“ darf weitere Schritte in eine ihm unbekannte und gefährliche neue Welt wagen.

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Der Arena knapp entronnen, ist den Helden Wulf Korninger mit seinen Söldnern auf den Fersen. An eine Rückkehr in das Mittelreich ist nicht zu denken, da der Magier Kuno schwer vergiftet wurde. Der ehemalige Ritter Gladius führt die Gruppe zu seinem in der Nähe liegenden ehemaligen Stammsitz, Burg Ehrenfried. Dort hoffen si,e Kuno zu heilen, doch zuvor wartet eine tödliche Prüfung auf die Gefährten.

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In Salsweiler im bornischen Hinterland muss das Mädchen Hesinja miterleben, wie ihr Vater von seinem Grafen in einer eisigen Winternacht an den Pranger gestellt wird und erfriert. Als Novizin wächst sie im örtlichen Traviatempel auf und hofft, als Priesterin der Kirche mit 16 Jahren dienen zu können. Doch der Graf und Bronnjar entlässt sie nicht aus der Leibeigenschaft, sondern holt sie an seinen Hof und nimmt sie in seine Dienste. Intrigen und ein seltsames Interesse des Grafen lassen Hesinja verzweifeln, die zudem ihre eigene Moral schwinden sieht, als sie sich gegen die Übergriffe der anderen Burgbewohner wehrt.

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Schon zu lange ist die Baronie Beldenhang ohne einen Boron-Diener. Dies muss sich ändern, und so wird der Golgarit Garlonin in das kleine Dorf Dunkelbach entsendet, um sich dort von den Strapazen des Orkkrieges zu erholen und dem Dorf geistigen Beistand in der Zeit des Wiederaufbaus zu geben. Niemand ahnt, welche mächtigen Kräfte in dem verlassenen Haus des verschwundenen Dorfmagiers schlummern.

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Düstere Magie aus Bruchstücken des legendären Kristalls Crenshinibon tötet den gefährlichen Drachen Hephästus und schafft aus ihm einen noch mächtigeren untoten Drachen. Doch nicht nur die Macht des Kristalls, sondern auch die Seelen anderer im Kristall gefangener Menschen und Kreaturen brechen über ihn herein und verwandeln ihn in einen König der Geister. Und dieser König will nur vor allem eins: Rache an demjenigen, der ihm einst das Augenlicht nahm – der Dunkelelf Jarlaxle. Um diesen Feind zu besiegen, muss dieser andere um Hilfe bitten, die ihm nur wenig wohl gesonnen sind: Bruenor, den Zwergenkönig, und Drizzt do’Urden. Doch selbst diese scheinen der Macht des Geisterkönigs nicht gewachsen.

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Die Rettung Travins endet vorerst in den Händen tobrischer Sklavenjäger. Doch anstatt Sklaverei wartet ein noch schlimmeres Schicksal auf die Helden: Kurzgans Arena. Als Gladiatoren inmitten eines von den Göttern verlassenen Landes treten sie gegen grausame Gegner und Kreaturen an.

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Gestrandet an der Küste Schwarztobriens, versuchen die verbliebenen Gefährten ihren Auftrag, die Rettung Travin Andersins, weiterzuführen. Ihr Marsch durch Tobrien wird von vielfältigen Gefahren begleitet, von denen die Söldner des Pontifex Maximus Xeeran noch als die Geringste erscheinen.

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