Rollenspiele - Dungeons & Dragons (D&D) 4

„Three-Dragon Ante – Emperor’s Gambit“ (TDA) ist ein schnelles Fantasy-Kartenspiel, das sowohl im Rahmen einer Rollenspielrunde – quasi als Spiel im Spiel – als auch unabhängig davon gespielt werden kann. Bemerkenswert an diesem Kartenspiel ist, dass es eine Art „Zockerspiel“ im Stile von Poker ist und nicht aus der gewohnten Fantasy-Ecke der Deckbau-, Lege- und Taktikkartenspiele kommt. Bei „TDA“ geht es ganz klar nur ums große Gold und bestenfalls natürlich um das der Mitspieler, welches den eigenen Hort füllen soll. Wer nun in Gedanken bereits abschweift und vor dem inneren Auge ein paar grimmige Zwerge, Halblinge und Gnome beim Kartenspiel in einer verrauchten Taverne sieht, der ist schon auf dem besten Wege, dieses empfehlenswerte Spiel auf seine Wunschliste zu setzen.

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Ein in der Computerspielbranche beliebter Titel hat es in den Pen&Paper-Bereich des Rollenspiels geschafft: die Strategiehilfe in Buchform. Unter diesem Aspekt geht der aktuelle „Player’s Strategy Guide“ für die 4. Edition von „Dungeons & Dragons“ (oder kurz „4E“) neue Wege und erklärt Spielern, wie sie ihre Charaktere optimal generieren und in der Kampagnenwelt einsetzen.

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Vor Jahrzehnten war der Ort Kiris Dahn ein Bollwerk der zivilisierten Völker gegen die umliegenden Monsterhorden. Den Tötenden Steinen (engl. slaying stones) verdankte der Ort, dass diese Gefahren erfolgreich abgewehrt werden konnten, da diese Artefakte mit gefährlichen Gegnern kurzen Prozess machten. Doch dann kam alles anders, die Steine wurden rar, ihrer Gegner zahlreicher. Heute ist der Ort eine von Goblins überrannte Ruine. Ob es den ehemaligen Herrschern von Kiris Dahn gelingen wird, den Ort wieder einzunehmen? – Willkommen bei dem neuesten Kaufabenteuer für „D&D“!

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Im entferntesten Winkel der Kosmologie liegt das „Far Realm“, ein Reich albtraumhafter Kreaturen jenseits der Gesetze unserer Natur und unseres Verstandes. Jetzt droht dieses Reich in unsere Welt hereinzubrechen, und nur Helden mit besonders ausgeprägten Psi-Fähigkeiten werden in der Lage sein, dieser Invasionswelle etwas entgegenzusetzen. – Willkommen beim dritten und neuesten „Player’s Handbook“ für „Dungeons & Dragons“!

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Vor Jahrtausenden erschuf der erste der Drachen, Io, das Volk der Drachengeborenen. Mit dem Tode Ios, und der gleichzeitigen Geburt der ungleichen Drachengötter Bahamut und Tiamat, tritt dieses Volk ein schweres Erbe an. Versprengt in kleine Lager, trachten die heutigen Drachengeborenen danach, ihrer einst glorreichen Zivilisation neues Leben einzuhauchen. – Willkommen beim ersten Völkererweiterungsband zum „Player’s Handbook“ für „Dungeons & Dragons“!

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Ein weiterer Kampf zwischen Gut und Böse steht an. Doch diesmal ist es das epische Finale, die ultimative Herausforderung der Abenteuerreihe von Wizards of the Coast. Diesmal geht es um alles, da der Gegenspieler der Inbegriff des Bösen ist. Es bedarf schon epischer Helden, um den Triumph des Bösen noch zu verhindern.

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Nichts als Schwärze und Stille erwarten den, der sich in die gewundenen Gänge des Unterreichs wagt … So meint man. Dann dringen seltsame Klänge an das Ohr des Reisenden, durchbrochen von den Schmerzensschreien der Opfer für Lloth. Doch die bösartigen Drow herrschen nicht allein über die finsteren Tiefen. Dämonen, Illithiden und andere seltsame Kreaturen bevölkern diese Welt der ewigen Nacht.

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In einer vom Bösen geplagten Welt machen sich mächtige Helden einen Namen, indem sie die Wogen des Übels und des Chaos bekämpfen. Neue Herausforderungen erwarten mutige Abenteurer, wenn sie über die Grenzen der bisher bekannten Welt hinaus blicken und fantastische Orte erforschen.

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Die „Dungeon Tiles“-Reihe, eine Spielhilfe, die neben den dazu passenden „D&D Miniatures“ kein echter „Dungeons & Dragons 4.0“-Brett-Rollen-Spieler missen möchte, geht in die sechste Runde ihrer zweiten Inkarnation. Diesmal entführt uns das Set in die „Harrowing Halls“ – zu gut Deutsch etwa „Grauenvolle Gemäuer“ – und erstmals verlassen die Tiles auch die zweite Dimension und erheben sich in die dritte!

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Auch Magier spielen gerne Karten – zumindest in der vierten Edition von „Dungeons & Dragons“, wenn ihre etwa drei Zentimeter großen Avatare auf dem Spielplan-Schlachtfeld in Encounter mit gefährlichen Monstern verwickelt sind. Gemeint sind natürlich nicht Pik Ass oder die Herz Dame, sondern die „D&D Power Cards“, auf denen die speziellen Gaben eines jeden Recken, seine so genannten Powers, zur spielerisch einfachen Verwendung abgedruckt sind. Zum Glück für besagte Magier ist auch zum Quellenbuch „Arcane Power“ ein eigenes Karten-Set herausgekommen.

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