von Jan Stetter
Jeder Spieler erhält bei „TDA“ zunächst eine je nach Spiellänge festgelegte Anzahl von „Goldmünzen“ (etwa Pokerchips) und anschließend sechs Handkarten. Jede Karte zeigt einen Drachen oder einen Sterblichen jeweils mit einem Stärkewert, einer bestimmten Farbe und einer speziellen Macht oder Fähigkeit (oder auch mehreren), die je nach Spielweise und Spielzeitpunkt zum Tragen kommen kann.
Das eigentliche Spiel besteht aus einer Serie sogenannter „Gambits“ (= „trickreiches Taktieren“ oder freier auch „taktischer Schlagabtausch“), die wiederum aus mehreren Spielrunden bestehen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende eines Gambits kein Gold mehr in seinem Hort hat. Jedes Gambit besteht nun aus folgenden Schritten in fester Reihenfolge:
1. Ante (= Vorauszahlung)
Jeder Spieler legt verdeckt eine Karte seiner Wahl von seiner Hand in die Tischmitte. Das sind die „Ante-Karten“. Sie werden gleichzeitig aufgedeckt und bleiben für den Rest des Gambits in der Tischmitte („im Ante“). Sind jedoch alle Ante-Karten gleich stark, werden sie abgeworfen. Jeder Spieler zieht in diesem Falle eine Karte vom Stapel nach und wählt eine neue Ante-Karte aus, bis es keinen kompletten Gleichstand mehr gibt. Einige Karten haben einen gelb hinterlegten Ante-Effekt. Jeder dieser Effekte wird sofort abgehandelt beziehungsweise bleibt aktiv, solange die jeweilige Karte im Ante liegt. Die anderen beiden Effektarten, die auf den Karten zu finden sind („Macht“ und „Fähigkeit“), werden auf den Ante-Karten ignoriert. Zuletzt muss jeder Spieler so viele Goldmünzen aus seinem Hort in die Tischmitte legen, wie es der/n stärksten Ante-Karte/n entspricht. Diese Goldeinsätze bilden die „Stakes“ (= Einsätze, Pot).
2. Karten ausspielen
Der Spieler, der die stärkste Ante-Karte ausgelegt hat, wird der „Anführer“ in der ersten Runde des Gambits. Bei Gleichstand mehrerer Ante-Karten werden diese Karten und deren Spieler ignoriert, und der Spieler, der die stärkste alleinige Karte ausgespielt hat, wird Anführer. Der Anführer eröffnet die erste Runde des Gambits mit seinem ersten Zug, indem er eine Karte aus seiner Hand offen auf den Tisch ausspielt. Die anderen Spieler machen im Uhrzeigersinn auch jeweils einen Zug, bis jeder Spieler einmal an der Reihe war. Damit ist eine Runde beendet, und wer die stärkste alleinige Karte einer Runde gespielt hat, wird in der folgenden Runde der neue Anführer. (Bei Gleichstand aller Karten bleibt der bisherige Anführer auch der folgende Anführer.)
Alle offen ausgespielten Karten eines Spielers werden jeweils rechts an seine bereits ausliegenden Karten angelegt. Diese Karten bilden seinen „Flug“ und bleiben bis zum Ende eines Gambits auf dem Tisch liegen. Bestimmte Flüge, sogenannte „Spezialflüge“, geben ihrem Spieler eine besondere Belohnung, sobald sie vollendet werden. So erlaubt ein „Farbflug“ (drei oder mehr Drachen derselben Farbe) seinem Spieler, von jedem Mitspieler Gold in Höhe des zweitstärksten Drachen seines Farbfluges einzufordern. Ein „Stärkeflug“ (drei oder mehr beliebige Karten derselben Stärke) erlaubt seinem Spieler, Gold in Höhe der Stärke einer Karte seines Stärkefluges aus den Stakes zu nehmen. Außerdem darf er – sofern noch vorhanden – bis zu drei der ausliegenden Ante-Karten auf die Hand nehmen.
Man kann während eines längeren Gambits sowohl einen Farb- als auch einen Stärkeflug erreichen, aber niemals mehr als einen Spezialflug jedes Typs pro Gambit umsetzen. Erreicht man beide Spezialflüge während desselben Zuges, wird zuerst der Farbflug ausgeführt.
Einige Sonderregeln lockern dabei den Spielverlauf noch auf. Wer etwa eine Karte spielt, muss sofort prüfen, ob die in Schwarz gedruckte „Macht“ dieser Karte aktiviert wird. Die Macht einer Karte wird aktiviert, wenn a) der Anführer die Karte als erste Karte einer Runde spielt oder b) ein Spieler eine Karte spielt, deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke der Karte ist, die direkt zuvor vom Spieler zur Rechten gespielt wurde. Eine „Drachengott-Fähigkeit“ als dritter (rot gedruckter) Effekttyp wird nach dem Spielen der Karte grundsätzlich aktiv.
Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges nur noch eine Karte auf der Hand oder besitzt im Verlauf einer Runde zu irgendeinem Zeitpunkt keine Karten mehr auf der Hand, muss er Karten kaufen. Zum Kartenkaufen deckt der Spieler die oberste Karte vom Stapel auf, wirft sie ab und zahlt deren Stärke an Gold in die Stakes. Danach füllt er seine Hand auf vier Karten auf. Muss ein Spieler dabei oder irgendwann sonst mehr Gold bezahlen, als er im Hort hat, erhält er für jede Münze, die er nicht zahlen kann, eine „Schuldenmünze“ (einen Strich auf einem Blatt Papier o.ä.).
3. Gambitsieger bestimmen
Nach drei Spielrunden wird das Gambit zum ersten Mal gewertet: Gibt es einen einzelnen Flug mit dem stärksten Gesamtwert, fährt man wie geplant fort. Gibt es einen Gleichstand bei den stärksten Flügen, wird solange eine weitere Runde gespielt, bis nur noch ein stärkster Flug übrig ist. Der Spieler mit diesem Flug gewinnt das Gambit und alles Gold aus den Stakes für seinen Hort. Danach werden alle offen ausliegenden Ante-Karten und Flüge abgeworfen.
4. Schulden bezahlen und Spielende beziehungsweise auf Spielsieg prüfen
Jeder Spieler muss nun seine Schuldenmünzen wieder abtragen, indem er pro Schuldenmünze eine Goldmünze von seinem Hort in die Stakes zahlt. Der Gambitgewinner kann seine Schuldenmünzen allerdings ohne Rückzahlung wieder abtragen. Hat ein Spieler danach kein Gold mehr in seinem Hort, endet das Spiel, und der Spieler mit dem meisten Gold im Hort gewinnt.
5. Karten nachziehen
Falls das Spiel nicht in Schritt vier endete, zieht jeder Spieler nun zwei Karten nach. Wird der Nachziehstapel leergezogen, wird der Abwurfstapel gemischt und als neuer Nachziehstapel benutzt. Dann beginnt ein neues Gambit.
Muten diese Regeln zunächst knapp, aber wegen der Begrifflichkeiten etwas komplizierter an, so wird im Spiel schnell klar, dass dem nicht so ist. Vielmehr entpuppt sich „TDA“ als eine wahre „Zockerei“ mit ebensoviel Glück wie Taktik. Spielt man etwa eine Ante-Karte mit einem günstigen Effekt, auch wenn sie keine hohe Stärke hat? Oder lieber eine starke Ante-Karte, damit man Anführer in der ersten Runde wird und alle Spieler viel Gold in die Stakes legen müssen? Oder schont man seine Kartenhand in der Ante-Phase, um später einen starken Flug oder sogar einen Spezialflug legen zu können? Spiele ich bewusst kleine Karten in meinen Flug, um die für mich günstigen Effekte auslösen zu können? Lege ich als dritte Flugkarte eine günstige Karte, die aber durch Gleichstand das Gambit verlängert und mich in die Gefahr bringt, Schulden machen zu müssen?
Das ist nur ein Bruchteil der zahlreichen Überlegungen, die während einer Partie „TDA“ angestellt werden. Anfangs spielen alle Spieler noch munter drauflos, doch mit jedem weiteren Gambit wird das Taktieren trickreicher und der Kampf um die Stakes härter.
Fazit: Ich spiele von Zeit zu Zeit gerne Poker und schätze besonders das Zwischenmenschliche an diesem Spiel sowie das genüssliche Herumschieben vieler Pokerchips. „TDA“ schlägt nun genau in diese Bresche und fügt noch das sehr spannende Element der Karteneffekte hinzu und die Möglichkeit, durch Schulden mitten im Spiel erhebliche Risiken einzugehen (oder eingehen zu müssen). Wo man beim Pokern einschätzen muss, welche Chancen die Mitspieler auf bessere Blätter haben, so muss man bei „TDA“ auch ständig mit gegnerischen Effekten und überraschenden Wendungen rechnen. Da ist zwar noch mehr Willkür und Glück im Spiel als bei Poker, doch machte es zumindest mir großen Spaß. Daher kann ich „TDA“ jedem „Freizeitzocker“, der auch mal mit einer Pechsträhne leben kann, als Auftaktspiel (Spieldauer ca. 45 Min.), abendfüllendes Spiel und auch als Absackerspiel nach längerer Spielrunde empfehlen.
Three-Dragon Ante – Emperor’s Gambit
Fantasy-Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Rob Heinsoo
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0-7869-5478-0
72 Spielkarten, Spielanleitung, englisch
Preis: EUR 14,99
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