Rollenspiele - Dungeons & Dragons (D&D) 4

Es ist kein Geheimnis, dass „Dungeons & Dragons“ in seiner vierten Edition viel von einem Brettspiel bekommen hat. Es gibt „Dungeon Tiles“ als Spielbrett, „D&D Miniatures“, um Helden und Monster darzustellen, und die speziellen Gaben eines jeden Recken, die so genannten Powers, die er bei jeder Begegnung braucht, existieren in Form von Power Cards. Zum Quellenbuch „Martial Powers“ ist ein eigenes Set herausgekommen.

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Nach „Martial Power“, „Arcane Power“ und „Divine Power“ liegt mit „Primal Power“ der nächste Erweiterungsband für die vierte Edition des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels vor. Die Erwartungshaltung orientiert sich klar an den bisherigen „Power“-Büchern. Somit drängt sich die zentrale und entscheidende Frage auf: Lohnt sich auch diese Erweiterung?

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Während im Abenteuer „Death’s Reach“ die Bedrohung für die Göttin des Todes aufgedeckt werden konnte, sind die Pläne der finsteren Mächte noch lange nicht durchkreuzt. So muss sich in „Kingdom of the Ghouls“ wieder eine Gruppe mutiger und wahrhaftiger Helden dieser Aufgabe annehmen – und erneut werden nicht weniger als epische Helden für ein weiteres episches Abenteuer benötigt.

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Nach „Martial Power“ und „Arcane Power“ liegt mit „Divine Power“ der nächste Erweiterungsband für die vierte Version des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels vor. Die Erwartungen sind klar und somit drängt sich die zentrale und entscheidende Frage auf: Lohnt es sich?

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Alle Monster sind erschlagen, alle Fallen überwunden, alle Gänge erforscht – jetzt ist es an der Zeit für eine zünftige Belohung der Helden! „Dungeons & Dragons“ war noch nie ein System, das arm an magischer Ausrüstung war. Aus jedem Quellenbuch und jedem Abenteuer lachen einen außergewöhnliche Gegenstände mit prachtvollen Namen und Fähigkeiten an. Wer trotzdem nicht genug bekommen kann, der sollte einen Blick in „Adventurer’s Vault 2“ werfen, der definitiven Sammlung wohlfeiler Kleinodien für gestandene Schatzjäger.

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Zauberkundige aller Länder! Ihr dachtet, ihr habt schon alles gelernt, was es zu lernen gibt? Ihr dachtet, ihr habt erkannt, was die Welt – und die Magie – im Innersten zusammenhält? Alle Zauber gemeistert, die es zu meistern gibt? Dazu sage ich nur: Ihr irrt euch! Denn nun ist „Arcane Power“ erschienen – und der Name ist Programm. Dieses Buch enthält von allem, was ihr bisher in Bezug auf die Magie kanntet – Powers, Feats, Paragon Paths, Epic Destinies – noch ein bisschen mehr. Werfen wir mal einen Blick hinein …

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„Seekers of the Ashen Crown“ stellt das erste offizelle alleinstehende „Eberron“-Abenteuer für die vierte Edition von „D&D“ dar. Das Abenteuer begleitet die Charaktere vom 2. bis zum 5. Level und bringt den Spielern neben dem üblichen „Verlieskriechen“ auch die Besonderheiten der „Eberron“-Spielwelt näher. Doch lohnt sich der „Ausflug“ nach Eberron wirklich?

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Die Göttin des Todes droht ihre Macht zu verlieren. Doch sie ist am direkten Eingreifen gehindert. In solchen Fällen greifen auch göttliche Wesen auf die Hilfe Sterblicher zurück. Doch für diese Aufgabe braucht es wahre Helden – epische Helden für eine epische Aufgabe.

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Dass das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ in seiner vierten Edition so nah an einem Brettspiel wie noch nie zuvor ist, muss man keinem Rollenspieler, der auch nur ein wenig Erfahrung hat, sagen. Es ist schon bezeichnend, dass neben den drei Grundregelwerken – „Player’s Handbook“, „Dungeon Master’s Guide“ und „Monster Manual“ – mittlerweile auch das „D&D Miniatures Game“ sowie die „Dungeon Tiles“-Sets als so genannte Core Products gelten. Dungeon Crawls im Brettspiel-Look ist angesagt. Das neue Set entführt Spieler in „Arcane Towers“.

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Wenn es bei „Dungeons & Dragons“ eine Regel gibt, die schon immer galt und auch heute noch gilt, so ist es diese: Viel hilft viel! Oder in seiner abgewandelten Form: Mehr ist besser! Entsprechend liegt nach dem „Player’s Handbook 2“, das uns mehr Klassen, mehr Feats und mehr Powers bescherte, nun das „Monster Manual 2“ vor, in dem es im Grunde um nichts anderes geht, als dem Dungeon Master Horden neuer Scheußlichkeiten zur Hand zu geben, um den nach Abwechslung gierenden Abenteurern in jeder Sitzung ein paar neue, ungewöhnliche Begegnungen bieten zu können.

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