Dungeon Master’s Guide 2 (v.4.0)

In einer vom Bösen geplagten Welt machen sich mächtige Helden einen Namen, indem sie die Wogen des Übels und des Chaos bekämpfen. Neue Herausforderungen erwarten mutige Abenteurer, wenn sie über die Grenzen der bisher bekannten Welt hinaus blicken und fantastische Orte erforschen.

von Nora Linse

 

Inhalt
Der „Dungeon Master’s Guide 2“ wird seinem Namen voll und ganz gerecht. Das Buch ist ein reicher Fundus an Spieloptionen und Möglichkeiten zur Ausgestaltung von Spielercharakteren, Abenteuern und NSC und bietet dem Spielleiter eine große Auswahl an Werkzeugen zur Gestaltung des Rollenspiels.

Die Inhalte werden thematisch sortiert in sechs Kapiteln präsentiert. Ein Schwerpunkt dieses Buches liegt auf der Einbindung von „Storytelling-Elementen“ in das sonst eher „Hack&Slay“-orientierte Rollenspiel-System der vierten Edition. Daher sind die Inhalte teilweise nicht nur für Spieler dieser Edition interessant. Insbesondere die in Kapitel sechs präsentierten Hintergrundinformationen sind auch für Spieler älterer Edition nutzbar.

Artwork
In Puncto Artwork haben die Macher von Wizards dieses Mal einen guten Griff getan. Anders als bei vielen alten „D&D“-Büchern, in denen die Qualität der Innengrafiken stellenweise sehr große Differenzen aufwies, sind die Innengrafiken dieses Buches einheitlich von guter Qualität. Auch der Gesamteindruck des Buches ist ein echter Pluspunkt.

Kapitel 1 – Group Storytelling
Das erste Kapitel befasst sich mit einem Aspekt, der im klassischen „D&D“ oft ein wenig stiefmütterlich behandelt wurde – der narrative Aspekt des Rollenspiels, auch als „Storytelling“ bezeichnet. Dieses Kapitel bietet dem Spielleiter zahlreiche Ideen und Tipps, wie die Spieler dazu animiert werden können, die Geschichte des Abenteuers durch narratives Spiel mitzugestalten. Angefangen mit Basiswissen zum Thema Geschichtenerzählen, vertieft das Kapitel diese Thematik anhand unzähliger Beispiele. Abgerundet wird das Kapitel durch Regel-Optionen für das Einführen von Begleitern für Spielercharaktere.

Kapitel 2 – Advanced Encounters
Das zweite Kapitel setzt sich mit der Planung und Ausgestaltung von Begegnungen im Rollenspiel auseinander. Ein Fokus liegt hierbei auf der Erstellung von Begegnungen, welche die Größe und die Zusammensetzung der Spielergruppe berücksichtigen. Aber auch Inhalte wie die Vermeidung von allzu statischen Begegnungen und die Einbindung von externen Faktoren, wie dem Terrain, auf welchem eine Begegnung stattfindet, werden thematisiert. Als schöne Ergänzung findet der Spielleiter in diesem Kapitel eine Sammlung von Fallen und ein Regelpaket, um eigene Fallen zu erschaffen, mit denen den Spielern das Leben schwer gemacht werden kann.

Kapitel 3 – Skill Challenges
Dieses Kapitel führt einen neuen Regelkomplex ein: die so genannten „Skill Challenges“. Nicht jede Herausforderung kann und muss unbedingt durch einen Kampf entschieden werden. Als Alternative dazu findet der Spielleiter in diesem Kapitel Anregungen und Regeln für die Anwendung dieser besonderen Herausforderungen. Das Kapitel wird durch zahlreiche Beispiele abgerundet.

Kapitel 4 – Customizing Monsters
Das vierte Kapitel befasst sich mit der Modifikation von Monstern. Zum einen werden in diesem Kapitel so genannte „Themes“ präsentiert. Sie ermöglichen die Anpassung von Monstern unter bestimmten thematischen Aspekten. Ein „Theme“ ist vergleichbar mit den „Prestigeklassen“ der 3. Edition und ermöglicht es, die Fähigkeiten der Monster zu modifizieren. Des Weiteren findet sich in diesem Kapitel eine Sammlung neuer „Templates“, mit denen ebenfalls die Basismonster modifiziert werden können. Das Kapitel schließt mit einigen Regelergänzungen zur Erschaffung eigener Monster ab.

Kapitel 5 – Adventurers
In diesem Kapitel findet der Spielleiter zusätzliche Informationen zum gleichnamigen Kapitel aus dem „Dungeon Master’s Guide“. Es werden optionale Belohnungen für Spieler (wie Fertigkeiten-Trainings) oder Komponenten, aus denen dann Gegenstände hergestellt werden können, vorgestellt. Auch werden Verwendung und Einsatz der Artefakte aus dem „Dungeon Master’s Guide“ hier weiter vertieft und erweitert und neue Artefakte vorgestellt. Als weiteres Thema werden Organisationen und deren Ausarbeitung thematisiert. Als letztes Element enthält dieses Kapitel einige Rahmen für Kampagnen, die die Spielercharaktere von Level 1-30 bringen.

Kapitel 6 – Paragon Campaigns
In diesem Kapitel werden die Möglichkeiten für hochstufige Kampagnen ab der 11. Stufe beleuchtet. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf besonderen Expeditionszielen, wie den zahlreichen Ebenen der Kosmologie. Mit den im Kapitel vorgestellten Optionen bieten sich den Speilercharakteren Möglichkeiten, eigene Armeen in epischen Schlachten anzuführen, vielleicht selbst einen Thron zu besteigen oder gar ein eigenes Königreich zu gründen. Im zweiten Abschnitt wird Sigil, die Stadt der Tore, näher unter die Lupe genommen. Zahlreiche Hintergrundinformationen in diesem Kapitel dürften auch für „Alte Hasen“ nicht ganz uninteressant sein. Das Kapitel wird durch das Abenteuer „A Conspiracy of Doors“, welches die Charaktere nach Sigil führt, abgerundet.

Fazit: Der „Dungeon Master’s Guide 2“ ist ein solides und nützliches Hintergrundbuch für Spielleiter. Man findet darin unzählige Regeln und Unterstützung, um spannende Abenteuer für seine Spielrunde auszuarbeiten. Als reiner Spieler wird man zwar eher wenig Verwendung für dieses Buch finden, aber die qualitativ hochwertige Gestaltung macht es auch zu einem lohnenden Sammlerstück.


Dungeon Master’s Guide 2
Quellenbuch
Mike Mearls, Robin D. Laws, Greg Gorden
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5244-1
222 S, Hardcover, englisch
Preis $ 34,95

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