von Thomas König
Stover Stoerrebrandt, der wohl bekannteste Händler und reichste Mann Aventuriens, will Festum verlassen. Es ist unglaublich und auch die Bewohner der Stadt wollen es nicht fassen. Doch die Gründe des Händlers sind einleuchtend. Festum ist von Feinden umschlossen und so nicht mehr sicher. Die neue Heimat der Stoerrebrandts soll nun Gareth werden.
Genau passend zu den Umzugsvorbereitungen erreichen die Helden die Stadt Festum. Sie geraten zufällig in die eine oder andere „Situation“ und erahnen nicht, dass es sich dabei um Tests handelt, die ihnen gestellt werden. Stoerrebrandt sucht noch eine verschwiegene und loyale Gruppe für einen Spezialauftrag.
Die Aufgaben sind nicht schwierig, doch für den weiteren Verlauf sehr wichtig, denn nur, wenn die Helden sie bestehen, kann das eigentliche Abenteuer starten. Leider kann es sein, dass die eine oder andere Gruppe scheitern wird. Meine Helden würden auch nicht alles richtig machen. Doch gehen wir vom Idealfall aus, die Helden meistern die Herausforderungen und werden angeheuert.
So werden sich die Helden zusammen mit einem langen Treck auf den Weg machen. Nur ihnen und dem alten Stoerrebrandt ist der Weg bekannt.
Auf der Reise warten einige Gefahren auf die Reisenden. Neben den klassischen Geschichten vom Überfall und dem Achsenbruch gibt es noch einige interessante Aktionen. Die einzelnen Reisetage werden dazu chronologisch beschrieben.
Während der Reise wird Stoerrebrand den Helden mitteilen, dass er seinen Erben bestimmen möchte. Eines seiner vier Kinder soll sein Nachfolge antreten. Doch er ist sich nicht sicher, welches das richtige ist. So will er seinen Tod vortäuschen, beobachten, wie sich seine Kinder verhalten, und so die richtige Wahl treffen.
Dabei sollen ihm die Helden helfen. Ein Goblinstamm, der Stoerrebrandt noch einen Gefallen schuldig ist, soll den Treck überfallen und ihn „töten“. Die Helden sollen den Kontakt zu den Goblins herstellen. Leider sind die Goblins in Gefangenschaft und müssen noch erfolgreich befreit werden.
Schließlich wird Stoerrebrandt „getötet“ und die Helden erreichen mit den Erben Gareth. Hier beginnt der Wettstreit, den die Helden beobachten oder sogar beeinflussen können.
Für den letzten Abschnitt, das Spiel in Gareth, wäre es gut für den Spielleiter, wenn er auf die Stadtbeschreibung aus der Box „Stolze Schlösser, dunkle Gassen“ zurückgreifen könnte. Zwar wird das laut Abenteuer nicht gefordert, ist aber besser für das Spiel.
Das Abenteuer ist ein Softcover und hat somit keine Karten zum Herausnehmen. Es gibt wenig Illustrationen im Heft, dafür viel gut strukturierten Text.
Der Anhang enthält das Personenregister mit einem Familienbild der Stoerrebrandts, eine Zeitleiste und einige interessante Ausführungen zum Geld in Aventurien.
Fazit: Die Abenteueridee ist interessant, doch bei der Umsetzung hätte man etwas mehr Arbeit einsetzen können. Die Reisebegleiter sind nicht so ausgearbeitet, wie man es eigentlich von Abenteuern von „Das schwarze Auge“ her kennt. Der Spielleiter muss noch einige Arbeit in die Vorbereitung investieren. Die Verkörperung der Reisebegleiter sorgt erst dafür, dass der zeitlich längste Teil gut wird. Sonst könnte die Reise zu einer Aneinanderreihung von Problemen werden, die abgearbeitet werden.
Drei Million Dukaten
Abenteuer
Anton Weste
Fantasy Productions 2004
ISBN: 3890643906
52 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 10,00
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