Rückkehr der Finsternis (Die sieben Gezeichneten I)

Welcher Spieler träumt nicht davon, Teil einer großen, die Spielwelt verändernde Kampagne zu sein? Ist so etwas überhaupt möglich? Gibt es für die Heldinnen und Helden, die daran teilhaben, überhaupt ein Danach? Und wer könnte der ultimative Gegner sein, was die großartige Bedrohung? Für „Das Schwarze Auge“ (DSA) war das seit dem Erscheinungsjahr des Rollenspielsystems und dem (Solo)Abenteuer Nr. 7 von Anfang an der Schwarzmagier Borbarad.

von Jorge C. Kafka

 

Kenner des deutschen Rollenspiels DSA wissen, die so genannte Borbarad-Kampagne, die offiziell den Titel „Die Sieben Gezeichneten“ (DSG) trägt, ist kein ganz so junges Produkt des Verlages FanPro – bereits 1994 erschien der erste Band „Alptraum ohne Ende“ (Abenteuer Nr. 45). Doch die Redaktion hat es sich im Zuge der Edition 4 des Regelwerkes zur Aufgabe gemacht, die beliebteste Sammlung von Abenteuern neu, überarbeitet, ergänzt, verbessert und als Hardcover gebunden zu veröffentlichen. Damit macht FanPro die Aventurien umspannende Kampagne nicht nur für neue und junge Spieler zugänglich; auch altgediente Spielleiter und gestandene Spieler haben so die Möglichkeit, an die mittlerweile vergriffenen Abenteuer heranzukommen und zu erleben.

Das „Projekt“ Borbarad-Kampagne, an dem bekannte und beliebte DSA-Autoren von 1994 bis 1999 schrieben, besteht aus sieben Kernabenteuern, der sogenannten „Hauptlinie“. Etwa zwölf weitere, zum Teil kürzere oder längere Abenteuer gruppieren sich sozusagen als „Nebenlinien“ um diesen Nucleus der epischen Ereignisse. Im einzelnen ist von FanPro für DSG Folgendes vorgesehen: Band 1 mit dem Titel „Rückkehr der Finsternis“ enthält drei einzelne, chronologisch aufeinander folgende Abenteuer. „Alptraum ohne Ende“ von Thomas Römer, „Unsterbliche Gier“ von Hadmar von Wieser und „Grenzenlose Macht“ von Thomas Finn. Es werden drei weitere Hardcover-Bände folgen. Band 2 mit dem Titel „Meister der Dämonen“ soll noch 2005 erscheinen und folgende Abenteuer enthalten: „Pforte des Grauens“ von Thomas Römer, „Bastrabuns Bann“ von Jörg Raddatz und „Schatten im Zwielicht“ von Anton Weste. Letzteres Abenteuer wird ein bisher unveröffentlichtes Werk sei, das dem Kanon der Kampagne hinzugefügt wurde. Band 3 mit vier und Band 4 mit zwei Abenteuern folgen dann in den kommenden Jahren. DSG umfasst insgesamt wohl um die 1.000 Seiten und umspannt ein halbes Dutzend Jahre aventurischer Zeit. Verschiedene Romane und Spielhilfen begleiten die Kampagne. Das hört sich weder für den Spielleiter noch die Spieler nach einem „netten“ Rollenspielnachmittag an. Und so ist es auch!

Für die DSA-Neulinge und diejenigen, die nicht so sehr vertraut sind mit der Geschichte Aventuriens, sei zu DSG gesagt, dass die Kampagne von der Wiederkehr des Dämonenmeisters Borbarad erzählt, dem größten Schwarzmagier aller Zeiten. Die epischen Ausmaße des gewaltigen Kampfes von Gut gegen Böse, Licht gegen Finsternis erschüttern nicht nur den aventurischen Kontinent, sie vernichten Königreiche, zeigen Wunderwerke und gebären und zerstören Helden. Das klingt gigantisch, aber auch sehr allgemein. Ich will auch nicht allzu sehr in die Details der einzelnen Abenteuer des Bandes „Rückkehr der Finsternis“ gehen, sondern mich vorwiegend auf die Über- , Aus- und Bearbeitung der drei Abenteuer beschränken und die Vorzüge des Hardcover-Bandes hervorheben. Warum? Na ja. „Spieler liest mit!“ könnte man sagen. Nein, im Ernst, meine Spielergruppe würde so etwas nicht tun und eure doch auch nicht, oder?

Den Abenteuern der Kampagne vorangestellt ist eine gut 15 Seiten umfassende Einleitung, die den Spielleiter darauf vorbereitet, was ihn erwarten wird. Nicht nur wird erklärt, was genau eigentlich eine „Kampagne“ ist, sondern auch der zeitliche Rahmen für die Ereignisse gesteckt und erläutert. Man weist auch ausdrücklich auf die im Internet entstandene Website des Borbarad-Projektes ( www.borbarad-projekt.de) hin, das aus erfahrenen Spielleitern hervorging und es sich zum Ziel gesetzt hat, dieses Mammutvorhaben mit einer umfassenden Material- und Ideensammlung zu unterstützen. Die Einleitung in Band 1 enthält auch ein sinnvolles Unterkapitel zum Thema Musik in der Borbarad-Kampagne. Der Spielleiter findet ausreichend Tips und Titel, mit denen er seine Spielrunde noch stimmungsvoller gestalten kann. Um dem Spielleiter und den Spielern eine Entscheidungshilfe bezüglich der Zusammensetzung ihrer Heldengruppe zu geben, werden in dern Einleitung nicht nur Idealtypen für die Kampagne genannt, sondern auch ungeeignete Heldentypen aufgeführt. Für diejenigen, die keinen „Althelden“ verwenden möchten, wurden sechs exemplarische Beispiele für Helden, so genannte Archetypen, ausgearbeitet und dem Leser zugänglich gemacht. Speziell für die drei Abenteuer wurde der historische Hintergrund – speziell der Region Weiden – zusammengefasst und eine schöne Schwarz-Weiß-Karte des Herzogtums erstellt.

Alle drei Abenteuer sind angesiedelt im Herzogtum Weiden und Umgebung und spielen in der Zeit von 1015 bis 1017 BF, das heißt von 22 bis 24 Hal nach alter Zeitrechnung. Geeignet sind die Abenteuer für drei bis sechs Helden. Sie stellen, wie oben schon erwähnt, eine hohe Anforderung an den Spielleiter. Nicht nur, weil umfangreiche Recherchen betrieben und „Lernstoff“ gepaukt werden muss, sondern weil der Komplexitätsgrad der gesamten Kampagne enorm ist. Die Spieler sollten schon ein gutes Stück Erfahrung mitbringen, für sie sollte Aventurien kein Abenteuerspielplatz in Turin sein, sondern ein lebender Kontinent, auf dem ihre Helden „groß“ geworden und gereist sind.

Nun kurz zu den einzelnen Abenteuern:

„Alptraum ohne Ende“ beginnt im Monat Ingerimm 1015 BF (22 Hal) in Baliho, einer Stadt in Weiden, dem vom Orkensturm gebeutelten Norden des Mittelreichs. Dort erfahren die Helden vom abgelegenen Dorf Dragenfeld, in dem der aufgebrachte Pöbel eine Geweihte der Göttin Tsa auf dem Scheiterhaufen verbrannt hat. War sie eine Frevlerin oder das Opfer einer größeren Verschwörung?

Das Auftaktabenteuer gestaltet sich als recht geradlinig und lebt vor allem von der subtilen Bedrohung durch Gerüchte und unerklärliche Albträume und Ereignisse. Es stellt den Anknüpfungspunkt an ein früheres und leider vergriffenes Abenteuer dar: „Staub und Sterne“ (Abenteuer Nr. 29 aus dem Jahr 1991). Es ist aber keineswegs notwendig, das vorangegangene Abenteuer zu kennen. Ebensowenig ist es zwingend notwendig, die Kampagne mit „Alptraum ohne Ende“ zu beginnen, die Spieler können auch mit „Unsterbliche Gier“ in die Kampagne um DSG einsteigen. Auch ist es nicht nötig, die komplette Kampagne fortzuführen, nachdem man „Alptraum ohne Ende“ gespielt hat. Für diese Fälle haben sich die Autoren des vorliegenden Bandes die Mühe gemacht, zu jedem Abenteuer kurz anzumerken, wie man als Spielleiter mit dem jeweiligen Abenteuer umgehen kann beziehungsweise umgehen sollte. Zu Anfang ist immer eine kleine Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse, der Ablauf und Aufbau und die oben genannten Optionen zu finden. Als kleines Schmankerl stellen sich die jeweiligen Autoren (mit Bildchen) dem Leser in einem Grußwort vor und plaudern ein wenig aus dem Nähkästchen.

Am Ende des Abenteuers finden sich drei Anhänge, die die Dramatis Personae aufführen, Kopiervorlagen für Schriftstücke und Dokumente und eine ausführliche Zeitleiste von 1009 BF bis 1015 BF bieten. Ein wirklich extrem nützliches Kapitel nennt sich „Zwischen den Abenteuern“ und befindet sich sowohl zwischen dem ersten und dem zweiten wie auch zwischen dem zweiten und dem dritten Abenteuer. Es enthält Anregungen für „die Zeit dazwischen“, informative Zusammenfassungen, Tipps zum Thema „Was sollten die Helden bereits wissen, was müssen sie noch herausfinden“, Gerüchte und Handouts von Artikeln verschiedener aventurischer Gazetten und Periodika.

„Unsterbliche Gier“ erstreckt sich über die Wintermonate des Jahres 1016 BF (23 Hal). Herzog Waldemar nach Weiden persönlich bittet die Helden um Hilfe bei der Erforschung mysteriöser Vermisstenfälle. Wird die winterliche Provinz im Norden des Mittelreichs von Kultisten heimgesucht? Von marodierenden orkischen Banden? Oder gar von Schlimmerem: von übernatürlichen Mächten?

Hadmar Freiherr von Wieser präsentiert ein weniger geradliniges, aber dafür um so spannenderes Abenteuer, in dem ein wahres Spinnennetz aus Begegnungen und Schwierigkeiten die Spieler und ihre Helden lange gefangen halten werden. Für den Spielleiter besteht die Herausforderung darin, die in Modulen angeordneten Informationen, Ortsbeschreibungen, Reaktionen und Meisterpersonen selbstständig und geschickt zu verwenden. Der Spielleiter muss sich wesentlich mehr mit dem Material und den (möglichen) Abläufen vertraut machen. Das macht Spaß, fordert heraus und verlangt nach mehr!

„Grenzenlose Macht“ heißt das dritte und letzte Abenteuer des Bandes. Es ist mein persönlicher Favorit in der Kampagne und das nicht nur, weil die Thomas Finn zu meinen „Lieblingsautoren“ zählt, auch nicht weil der geschlossene Ort des Klosters und eine spannende Detektivgeschichte an den Roman „Der Name der Rose“ angelehnt ist, sondern weil Finn es einfach versteht, viele lose Handlungsfäden logisch und geschickt miteinander zu verknüpfen.

Worum geht es? Finsterkamm, Ende Praios 1017 BF (24 Hal). Das Kloster Arras de Mott – den DSA-Kennern bestens bekannt aus dem Solo-Abenteuer „Verrat auf Arras de Mott“ (Nr. 40) von 1993 – wurde während des Orkensturms schwer beschädigt. Die Wiederaufbauarbeiten werden jedoch durch unheimliche Vorfälle verzögert. Wehren sich die uralten Mächte des Finsterkamms oder lastet gar ein orkischer Fluch auf dem Gebäude?

Im Aufbau des Abenteuers erweist sich Thomas Finns Professionalität einmal mehr, bedient er sich doch gekonnt beider Techniken, ein Abenteuer zu strukturieren, indem er Linearität und Modularität miteinander verknüpft und da anwendet, wo sie notwendig sind. Das macht es trotz der Komplexität der Geschichte dem Spielleiter leicht, die Helden auf Trab zu halten. Fünf Anhänge beschreiben Borbarads Geheimnis, einige sehr ausgefallene und mächtige Artefakte und die Dramatis Personae, bieten einige Handouts und eine Zeitleiste von 106 v. BF bis 1017 BF. Außerdem angehängt sind eine von Orks gezeichnete Karte und der schöne Lageplan der Klosteranlage.

Der Hardcover-Band „Rückkehr der Finsternis“ schließt mit mehr als 15 Seiten gemeinsamen Anhängen für die drei Abenteuer ab. Darin wird ausführlich auf die Sieben Zeichen – von denen die Kampagne ja ihren Namen hat – eingegangen. Ebenso ausführlich wird Borbarad und seine Chronologie des Schreckens dargestellt. Eine Zeittafel für die „Rückkehr der Finsternis“ und eine umfangreiche Publikationsliste weiterer Abenteuer und Romane runden Band 1 der Borbarad-Kampagne ab, der mit einem zweiseitigen Index das beinahe 250 Seiten dicke Buch schließt.

Fazit: Was will man eigentlich mehr? Ein blutroter Hardcoverband, ausgestattet mit rotem Bändchen, vielen stilsicheren Zeichnungen, gruseligen, spannenden und weltumwälzenden Abenteuern, der nicht nur geschichtsträchtig im Spieluniversum Aventurien, sondern auch eine für deutsche Rollenspielpublikationen einmalige Erscheinung ist. Für 25,- Euro halten der Spielleiter und seine Spieler ein historisches Werk in den Händen, das einen Nägel kauend auf die nächste Veröffentlichung in der Reihe warten und hoffen lässt. Die Finsternis kann kommen!

Rückkehr der Finsternis (Die Sieben Gezeichneten I) Abenteuerkampagne Thomas Finn, Thomas Römer, Hadmar von Wieser u. a. Fantasy Productions 2004 ISBN: 3-89064-368-X 248 S., Hardcover, deutsch Preis: EUR 25,00 bei amazon.de bestellen

Links:

 

www.borbarad-projekt.de