D&D: Vergessene Reiche: Die Legende vom Dunkelelf: Der König der Geister

Düstere Magie aus Bruchstücken des legendären Kristalls Crenshinibon tötet den gefährlichen Drachen Hephästus und schafft aus ihm einen noch mächtigeren untoten Drachen. Doch nicht nur die Macht des Kristalls, sondern auch die Seelen anderer im Kristall gefangener Menschen und Kreaturen brechen über ihn herein und verwandeln ihn in einen König der Geister. Und dieser König will nur vor allem eins: Rache an demjenigen, der ihm einst das Augenlicht nahm – der Dunkelelf Jarlaxle. Um diesen Feind zu besiegen, muss dieser andere um Hilfe bitten, die ihm nur wenig wohl gesonnen sind: Bruenor, den Zwergenkönig, und Drizzt do’Urden. Doch selbst diese scheinen der Macht des Geisterkönigs nicht gewachsen.

von Ansgar Imme

 

Und schon wieder hat er mit „Die Legende vom Dunkelelf“ (Original „Transitions“) eine Trilogie beendet. Bei R.A. Salvatore und seinen Geschichten um den Dunkelelf Drizzt do’Urden hat man den Eindruck, dass es kein Ende gibt. Allerdings verlangen die Fans und der Verlag auch ständig nach mehr. Und solange gelesen und gekauft wird, gibt es keinen Grund, die Fortsetzungen einzustellen. Jedoch hatten die letzten Bücher schon etwas unter der Inhaltsarmut zu leiden, die bei Weitem nicht mehr die Spannung und Ideen boten, wie seine ersten Erscheinungen. Oft nur noch auf sein Markenzeichen – die Kämpfe – fokussiert, litt die Handlung deutlich darunter, und innovative Ideen oder spannende Momente fehlten oft oder sogar ganz. Im Abschlussband dieser Trilogie wird an Personal aus seinen „Vergessenen Welten“-Bänden nahezu alles aufgefahren, was Rang und Namen hat: Von den Gefährten von Mithril-Halle über den Deneir Priester Cadderly bis zu Jarlaxle, den mysteriösen dunkelelfischen Söldneranführer.

Der Handlungsüberblick

Der alte und mächtige Drache Hephästus wurde einst vom Dunkelelfen Jarlaxle um sein Augenlicht gebracht, als er diesen mit seinem Feueratem vernichten wollte und doch nur den legendären Kristall Crenshinibon traf, dessen Vernichtung ihn erblinden ließ. Durch eine List kommt er erneut von Crenshinibon in Berührung, doch dieses Mal vergeht sein Leib, sein Geist jedoch nicht, und als mächtiger untoter Drache schwört er dem Dunkelelfen Rache und will gleichzeitig Unheil über das Land bringen. Als der Drache diesem in Träumen erscheint und sein Kommen ankündigt, weiß Jarlaxle nur einen Ausweg: Der mächtige Priester Cadderly muss ihn retten. Doch dieser hat ihm geschworen, ihn beim nächsten Aufeinandertreffen zu töten. Jarlaxle weiß jedoch, dass Drizzt do’Urden dem Priester freundschaftlich verbunden ist und will diesen um Hilfe bitten oder mit einem Trick überreden.

Drizzt ist unterdessen mit seiner Frau Catti-Brie, Adoptivtochter des Zwergenkönigs Bruenor, von Silbrigmond nach Mithril-Halle unterwegs, als ein Blitz aus bläulichweißer Energie Catti-Brie bei einer morgendlichen Zauberübung trifft und diese in ein Koma wirft, das sie stets nur kurz mit Visionen an die Vergangenheit verlässt. Der Halbling Regis versucht in Mithril-Halle, mittels der Zauberkraft seines legendären Edelsteins Catti-Brie aus diesem Koma zu reißen, wird jedoch auch in einen albtraumhaften Zustand geworfen und gefangen gehalten. Als dann ein fremder Zwerg in den Hallen auftaucht und von der möglichen Hilfe durch den mächtigen Priester Cadderly berichtet, brechen die beiden alten Freunde Drizzt und Bruenor gemeinsam mit Pwent dem Schlachtenwüter sofort auf, um bei dem befreundeten Priester Hilfe und Rat einzuholen, nichtsahnend, dass Jarlaxle seine Finger im Spiel hat und dessen Begleiter Athrogate den Hinweis gab.

Doch Cadderly und seine ganze Familie sind selbst in Schwierigkeiten. Die Magie der Zauberer und göttlichen Kräfte der Priester verhalten sich irrtümlich und wild, was zu vollkommen seltsamen und gefährlichen Phänomen führt. Und gleichzeitig greifen düstere Wesen in großer Anzahl Menschen und Tiere an. Und während Cadderlys Kinder und die Zwerge Pikel und Ivan Felsenschulter vor den fremden Horden in das Gebirge fliehen und ihre Begleiter einer nach dem anderen dahingemetzelt werden, muss Cadderly mit Priestern und Magiern die Schwebende Seele, Heim seines Gottes Deneir schützen, denn auch sein Leben ist mit der Kathedrale verbunden. Als Drizzt und seine Gefährten eintreffen, keimt Hoffnung auf, doch es zeigt sich, dass selbst der Dunkelelf der großen Anzahl Monstren und dem scheinbar unbesiegbaren toten Drachen nicht gewachsen ist. Der Verlust vieler und alter Freunde droht, und am Ende scheint alles verloren …

Schwere Kost

Eines kann man Salvatore nicht vorwerfen: An Kämpfen und „Action“ mangelt es auch diesem Buch nicht, hier spielt er routiniert seine gewohnten Stärken aus, auch wenn man das als Stammleser nur noch selten überraschend, manchmal schon eher ermüdend findet. Auch Dramatik und zum Ende geradezu umwerfende Veränderungen werden dem Leser geboten. Allerdings lässt einen dies bedauerlicherweise inzwischen auch etwas kalt; speziell das doch unerwartete Ende wirkt eher albern und uninspiriert. Dafür war der Ablauf des Buches und der Handlung nicht notwendig. Es ist den beteiligten Figuren eher unwürdig.

Handlung und kreative Ideen sind zudem das, was dem Roman vorwiegend fehlt. Die Story ist zum wiederholten Male der letzten Bände eher dünn, es wird viel hin und her gereist, und es finden viele Kämpfe statt, ohne dass diese meist eine große Bedeutung haben, außer dass unwichtige Nebenfiguren ihr Leben verlieren. Die dramatische Bedrohung der Kathedrale „Schwebende Seele“ und damit auch Cadderlys wirkt etwas herbeigezogen und sorgt weder für Spannung noch Mitfiebern beim Leser. Die Off-Kommentare von Drizzt in Form einer Art Tagebuch sind zudem mittlerweile so hochgestochen und bedeutungsschwer und vor allem langweilig, dass man als Leser vermehrt ein Würgen verspürt.

Eine Entwicklung der Charaktere war nicht unbedingt in großem Maße zu erwarten, scheint aber auch nicht beabsichtigt zu sein. Catti-Brie und Regis, die schon in „Der König der Orks“ nur Stichwortgeber waren, werden schnell zu Beginn aus der Handlung rausgeschrieben, um Platz für die anderen Charaktere zu machen. Selbst der sonst mysteriöse, undurchschaubare Jarlaxle, der vor allem nur durch eine unzählbare Anzahl von hilfreichen Artefakten nervt, bleibt weitestgehend farblos. Cadderly, Drizzt und Bruenor agieren im Rahmen der bereits bekannten Geschichten, bieten aber keine neuen Anknüpfungspunkte und lassen einen kaum mitfiebern. Der Einbezug von Cadderlys Kindern erschließt sich gar nicht mehr und ist durchgehend langweilig, weil diese zudem weitestgehend Abziehbilder ihrer Eltern oder anderer bekannter Figuren sind. Am meisten Spaß machen noch die Figuren der zweiten Reihe, vor allem die Zwerge wie Athrogate, Pwent und Ivan Felsenschulter, die wenigstens etwas Humor in die fade Handlung bringen, das Ganze damit aber auch nicht retten können. Das kurze Auftauchen der restlichen Söldnertruppe Jarlaxles, Bregan Daerthe, kann ebenso nur ganz kurz Licht ins Dunkel und Überraschung bringen. Dieser Part muss aber leider viel zu schnell wieder weichen.

Eine Anmerkung noch: Wie bei den Vorgängerbänden ist auch dieser Roman für Erstleser als Einstieg nicht geeignet, da Zusammenhänge aus den vorherigen Büchern nicht klar werden.

Fazit: Langsam muss R.A. Salvatore mal wieder in die oder überhaupt in eine Handlung zurückfinden, denn dauerhaft ist das nicht zu ertragen. Zu belanglos und wenig spannend ist die Geschichte. Selbst die Schicksale ehemaliger Hauptpersonen betreffen einen kaum. Auch ständige Leser von R.A. Salvatore und seiner Romane um Drizzt sowie Fans des Dunkelelfen werden hier gefordert, weil die Handlung auf der Stelle tritt. Nur für echte Fans!


Die Legende vom Dunkelelf: Der König der Geister
Rollenspiel-Roman
R.A. Salvatore
Blanvalet 2011
ISBN: 344226619X
480 Seiten, Softcover, deutsch
Preis: EUR 8,99

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