Rollenspiele - Worls of Darkness

„Reign of the Exarchs“ ist ein Kampagnenband für „Mage: The Awakening“, der eine Chronik rund um die fünf Artefakte der entthronten Königin enthält. Dabei müssen sich die Spielerfiguren in fünf Szenarien gegen die Seher des Throns, die Diener der Exarchen hier in der gefallenen Welt, behaupten und die Gegenstände finden, um am Ende vielleicht die Geheimnisse rund um die Legende der entthronten Königin aufzulösen.

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Der Circle of the Crone ist der wahrscheinlich mysteriöseste und verschlossenste der Bund der Vampire in „Vampire: The Requiem“. Als eine lose Vereinigung heidnischer Kulte hat der Bund dann doch genug vereinigende Faktoren, um ihn als eine Entität wahrzunehmen – nicht zuletzt das Durchführen dämonischer Rituale und die Anwendung von Cruác, der Blutmagie. Nun hat White Wolf auch für diesen Bund ein dickes Quellenbuch veröffentlich.

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Die „Guardians of the Veil“ haben einen schweren Stand: Auch wenn ihre ständige Wachsamkeit und Intervention die Welt erhält und ein Näherrücken der „Abyss“ verhindert, so haben sie selbst unter ihren Verbündeten – den anderen Orden des Pentacle – keine wahren Freunde. Es ist ein Orden an Einzelgängern, die in einer Welt der Paranoia, Lügen und Verschleierung leben. Sie sind die Geheimpolizei und Eingreiftruppe unter den Magi, um dafür zu sorgen, dass die Schläfer auch wirklich weiterschlafen. Mit diesem kontroversen Orden beschäftigt sich der vorliegende Quellenband, der übrigens auch das erste Ordensbuch ist.

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Manchmal kommt White Wolf auf seltsame Ideen, zum Beispiel Kombo-Quellbücher, die eine Region, in diesem Fall Großbritannien, für alle drei großen Settings beschreiben soll. England soll also mit Magi, Vampiren und Werwölfen besiedelt werden. Sicher, warum nicht? Eine schöne Kulisse bietet es allemal und aufgrund seines typischen Flairs sind Horrorabenteuer in London irgendwie naheliegend. Wenn ein solches Buch unter dem Label „World of Darkness“ (also der generischen Reihe) läuft, sich dann aber zu 80% mit Werwölfen beschäftigt, ist Unmut vorprogrammiert...

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"Tales from the 13th Precinct" – das klingt ein bisschen nach John Carpenter und auch wenn das neue Quellenbuch für die "World of Darkness" im Speziellen natürlich nichts mit dem Carpenter-Cop-Thriller "Assault on Precinct 13" von 1976 zu tun hat, so teilen beide doch im Allgemeinen das gleiche Thema: Es geht um Cops und ihre Arbeit in einer brutalen und düsteren fiktionalen Realität. In diesem Sinne: "Willkommen im Club, Rookie. Wir haben einen 10-37 an der 17ten, Ecke Columbia. Also leg deine BDU an und komm. Wir haben einen Job zu tun."

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Wer nur mit dem "World of Darkness"-Regelwerk spielt, ohne auf eines der drei großen Settings ("Vampire", "Werewolf", "Mage") zurückzugreifen, hatte bis jetzt keine Regeln zur Hand, seine menschlichen Charaktere mit übernatürlichen Kräften auszustatten. Dies holt "Second Sight" jetzt nach und führt sowohl psychische Kräfte als auch verschiedene Magieschulen und Rituale ein, die sich in der Mechanik von den Kräften übernatürlicher Wesen doch unterscheiden.

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Wie übersetzt man bei "Werewolf: The Forsaken" eigentlich den Begriff "Spirit"? Ist es wie im deutschen Regelwerk einfach nur ein Geist oder der Geist? Schaut man im Lexikon nach, so erhält man in der deutschen Bedeutung von Geist zwar auch das übersinnliche Gespenst, aber die mystische Betonung liegt eindeutig beim Intellekt und nicht wie im Englischen bei der Seele, dem Lebenshauch, der Stimmung oder der Verve. Ich verzichte auf eine Übersetzung in der folgenden Kritik und so gesehen ist es nur gut, dass das vorliegende "Werewolf"-Buch, welches sich auch mit den Spirits auseinandersetzt, im Original vor mir liegt.

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"Promethean", das neue in der "Welt der Dunkelheit" angesiedelte Rollenspiel aus dem Hause White Wolf, verspricht frische Ideen. Es ist kein Aufguss einer alten Reihe, sondern es geht um bisher unbekannte Wesen, nämlich "erschaffene" Monster wie die Kreatur Frankensteins oder Rabbi Loews Golem, die in der Gesellschaft der Menschen verzweifelt einen Platz suchen.

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Vor mehreren Millenien ist die Wiege der magischen Zivilisation, Atlantis, untergegangen. Bei seinem Fall wurden sehr viele Geheimnisse, sei es über die Kultur und Lebensart in Atlantis oder seien es mächtige arkane Zauber, vergraben. Heutige Magi, die versuchen, dieses Wissen wiederzuentdecken, haben daher mit vielen Schwierigkeiten zu kämpfen. Dieses Quellbuch wendet sich an Erzähler, die die Suche nach Atlantis in das Zentrum ihrer Chronik stellen möchten.

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"Armory" ist ein 220 Seiten starker Ausrüstungsband für die neue Welt der Dunkelheit, in dem man wirklich jedes nur erdenkliche Stück Equipment findet, das ein Charakter eventuell haben wollen könnte. Ich hatte eine Menge Spaß bei der Lektüre, aber ob das Buch für eure Runde nun ein nützliches Werkzeug ist oder nur unnötiger Ballast ist, hängt stark von eurem bevorzugten Spielstil ab. Werfen wir doch einen näheren Blick drauf!

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