Rollenspiele - Worls of Darkness

Mit „World of Darkness: Chicago“ kehrt eines der ältesten Settings der alten Welt der Dunkelheit (damals als „Chicago by Night“ für „Maskerade“ erschienen) im neuen Gewand und für ein neues Spielsystem zurück. Und gleichzeitig ist es das erste Buch dieser Art, welches die drei Systeme „Vampire“, „Werwolf“ und „Magus“ in einem Band vereint.

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Die düsteren Machenschaften der so genannten Heiligen bleiben nun endgültig nicht mehr im Dunkel der Nacht verborgen. Politik, Geschichte und Philosophie der Nachkommen des Lanzenträgers Longinus, heilige Paladine, monströse Prediger und fromme Raubtiere sind Gegenstand des gleichnamigen Bandes.

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Nachdem in „Werewolf: The Forsaken“ die Region der Rockies (Appendix II) schon kurz als Chronikhintergrund angesprochen worden war, kommt hier der ausführliche Quellenband, mit dem der Erzähler eine umfassend charakterisierte Region an die Hand bekommt, um seinen Spielern das werwölfische Leben schwer zu machen.

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Als ein Quellenband, der darauf abzielt, Spielern einen bestimmten Aspekt des Spiels „Werewolf: The Forsaken“ näherzubringen, beschäftigt sich „Lore of the Forsaken“ verstärkt mit der spirituellen Natur der Uratha und der Welt des Hisil. Das Ziel des Buches ist es, den Spielern mehr Möglichkeiten zur Ausgestaltung ihrer Charaktere zu geben und gleichzeitig dem Erzähler genug Freiheiten zu lassen, um immer neue Überraschungen aus dem Shadow Realm in seine Geschichten einbauen zu können.

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Der „Ordo Dracul“ ist sicher der ominöseste Bund der Vampirgesellschaft. Gegründet von dem berüchtigten Vlad Tepes – besser bekannt als Graf Dracula –, dem Vampir der von Gott selbst mit dem Fluch des Untotendaseins geschlagen wurde, strebt der Bund nicht nach politischer oder religiöser Dominanz über die Kainskinder wie all die anderen Bünde, sondern hat sich ganz der Erforschung des geheimen Wissens verschrieben. Das vorliegende Quellenbuch weiht angehende Ordensmitglieder in die Philosophie des Drachen ein.

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Eigentlich sind Vampire Stadtmenschen – je größer die Stadt, desto besser. Diese Ballungen menschlicher Zivilisation weisen zahlreiche Vorzüge auf: dunkle Gassen zum Jagen, gesellschaftliche Randgruppen als Beute, Häuser, Keller, Kanalisationen zum Schlafen und ein komplexes Sozialgeflecht der Kainskinder, das für Kurzweil im scheinbar endlosen Requiem sorgt. Doch es gibt Blutsauger, die hinaus in die Wildnis gehen, in das gefährliche ‚Niemandsland‘ zwischen den Metropolen. Ihre Gründe sind unterschiedlich, alles, was man über sie wissen sollte, findet man im Quellenbuch „Nomads“.

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Mit dem Neustart der „World of Darkness“ erfährt auch der Werwolfhintergrund eine Neuauflage, die sich schon erheblich von der Vorgängerversion „Werewolf: The Apokalypse“ unterscheidet – und nicht nur regeltechnisch. Doch werde ich im Weiteren nicht auf die Unterschiede eingehen, sondern das Buch als eigenständiges Hintergrundwerk betrachten (was es, genau wie die neue „World of Darkness“, ja auch ist – Achtung! „Werewolf: The Forsaken“ setzt das Grundregelwerk der „World of Darkness“ voraus.)

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Sichtschirme führen immer zu gespaltenen Reaktionen bei der Spielerschaft. Für die einen sind sie unverzichtbare Hilfsmittel, welche während einer Spielsitzung viel Stress verhindern, für die anderen sind sie eine Materialverschwendung, welche nur Platz am Spieltisch wegnehmen. Der vorliegende Schirm wird letztere Gruppe sicherlich nicht überzeugen, ihre Meinung über Sichtschirme zu ändern. Für alle anderen bietet er gewohnte White-Wolf-Qualität mit edlem Äußeren.

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„Wäre ich ein heidnischer Barde, riefe ich eine Muse an, mich mit Leidenschaft für die Aufgabe zu erfüllen, die vor mir liegt. Ich bäte einen Gott, mir Worte in den Mund zu legen, Weisheit aus mir erschallen zu lassen wie aus einer Trompete, mich widerhallen zu lassen mit Wahrheit für das Volk.“

 

So beginnt „Riten des Drachen“, ein aufwändig gestalteter Band für „Vampire: Requiem“, welcher die Lehren von Vladislaus Dracula, dem einstigen Prinzen der Wallachei und angeblichen Gründer des Ordo Dracul, wiedergeben soll. Sehr liebevoll gestaltet, mit samtenem Umschlag und glänzender Prägung, liefert dieses Produkt was fürs Auge.

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Welche Feinde, Rivalen und Gegner sind schrecklich genug, um als Herausforderung für Spieler zu dienen, die selbst Monster darstellen? Womit muss man auffahren, um Vampiren, Werwölfen oder Hexern Angst und Schrecken einzuflößen? Diesen Fragen stellt sich der vorliegende Band. Es wird nicht nur ein Überblick über verschiedenste Formen übernatürlicher Kreaturen geboten, sondern auch jede Menge Aufhänger für Abenteuer und ganze Chroniken.

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