Arcane Power (v.4.0)

Zauberkundige aller Länder! Ihr dachtet, ihr habt schon alles gelernt, was es zu lernen gibt? Ihr dachtet, ihr habt erkannt, was die Welt – und die Magie – im Innersten zusammenhält? Alle Zauber gemeistert, die es zu meistern gibt? Dazu sage ich nur: Ihr irrt euch! Denn nun ist „Arcane Power“ erschienen – und der Name ist Programm. Dieses Buch enthält von allem, was ihr bisher in Bezug auf die Magie kanntet – Powers, Feats, Paragon Paths, Epic Destinies – noch ein bisschen mehr. Werfen wir mal einen Blick hinein …

von Jakob Schwarz

 

Na schön, ich sagte zwar: „Werfen wir einen Blick hinein“, aber vielleicht werfen wir erstmal einen Blick darauf. Das Buch entspricht in der Machart im Grunde allen zuvor erschienenen „D&D 4.0“-Publikationen. Der solide Hardcoverband mit einer Coverillustration, die eine Zaubernde in Aktion zeigt, kann sich wie immer sehen lassen und dürfte, dank des Umfangs von 160 Seiten eher ein Leichtgewicht unter den Rollenspielbüchern, auch lange durchhalten. Das Innenleben ist wie immer vollfarbig, aufgeräumt gelayoutet und mit zahlreichen, überwiegend sehr ansehnlichen Illustrationen aufgelockert. Leider fehlt ein Index der Zaubersprüche.

So, da wir jetzt ohnehin schon beim Innenleben sind, gehen wir doch gleich einen Schritt weiter zum Inhalt. Das Buch ist in sechs Kapitel unterteilt, wobei die ersten fünf in jeweils gleichem Aufbau neue Class Features, Builds, Powers und Paragon Paths für die arkanen Klassen Bard, Sorcerer, Swordmage, Warlock und Wizard anbieten. An Class Features gibt es für den Barden die neue „Virtue of Prescience“, für den Sorcerer zwei neue Quellen seiner Magie („Storm Magic“ und „Cosmic Magic“), für den Swordmage die Power „Aegis of Ensnarement“, für den Warlock einen neuen Pakt mit alten Mächten („Vestige Pact“) und für den Wizard neben Orb, Staff und Wand die neue „Implement Mastery Option: Tome“ – das klassische Zauberbuch also. Außerdem wird für diesen das Keyword „Summoning“ eingeführt, das die Beschwörung von Kreaturen von anderen Ebenen beschreibt.

Jedes dieser fünf Kapitel umfasst zwischen 20 und 26 Seiten. Dabei ist die Menge an neuen Optionen – neben den Class Features – wirklich eindrucksvoll. Das sieht man bereits an einer beispielhaften Aufzählung der neuen Paragon Paths. Vom singenden Bogenschützen („Euphonic Bow“), über den wandernden Diplomaten („Half-Elf Emissary“), den unterkühlten Frostmagier („Blizzard Mage“) und den lachenden Blitzeschleuderer („Lightning Fury“), den Zeichen in die Luft malenden Schwertschwinger („Sigil Carver“) und den dämonischen Paktierer („Hellbringer“), bis hin zum Zeiten- und Weltenreisenden – also dem klassischen Rollenspieler – („Arcane Wayfarer“), finden sich ungewöhnliche Spielideen für jeden Geschmack. Sehr schön dabei: Zu jedem Path gibt es eine Illustation, die einem ein Gefühl dafür gibt, wie ein solcher Held aussehen könnte.

Unterfüttert wird das Ganze natürlich mit unzähligen neuen Zaubersprüchen. Viele davon sind natürlich nur Varianten existierender Zauber – etwa der „Lightning Strike“, ein Fernangriff auf eine Kreatur, der 1d8 + Charisma Modifier Lightning Damage anrichtet. Diese Kombination: Nah/Fern auf 1 bis alle Gegner 1dX + Attribute Modifier Schaden (unterschiedlicher Art) findet man immer wieder. Der beschreibende Text unterscheidet sich, aber regeltechnisch liegen die Unterschiede nur im Detail (okay, „D&D 4.0“ ist ein Spiel für Leute, die aus dem Detail noch das Maximum herausholen …). Wirklich kuriose Zauber, wie man sie aus anderen Systemen kennt, finden sich kaum – was vermutlich daran liegt, dass sie im Rahmen der brettspielartig aufgelösten Encounters wenig Sinn ergeben würden. Wer hieran interessiert ist, sollte sich eher die Rituale im letzten Kapitel anschauen.

Dieses letzte Kapitel ist „Arcane Options“ überschrieben und enthält genau das: noch mehr Möglichkeiten, den eigenen Charakter auszubauen. Dazu zählen Unmengen an neuen Feats, neun neue Epic Destinies, acht neue magische Bücher (in unterschiedlichen Levels), 19 Rituale und fünf Vorschläge zum Hintergrund eines Charakters. Fünf Seiten sind so genannten Familiars gewidmet. Zauberkundige, die also gerne ein „Haustier“ haben, können sich hier nun mit einem Geistertier ausstatten, das sie auf ihren Reisen begleitet. Der Umgang mit den Familiars (Wie bekommt man einen, welche Attribute hat er, Immunitäten, Kommunikation, Fähigkeiten) wird beinahe stichpunktartig umrissen, was aber den Vorteil hat, das man sich mit geringstem Aufwand in das Spiel mit den tierischen Geistergefährten eingelesen hat. Sehr lustig sind die Quirks (Macken), die ein Familiar haben kann. So mag eine Fledermaus ihren Freunden zur Begrüßung stets ins Gesicht fliegen oder ein kleiner Drache hat eine furchtbar quietschende Stimme. Hier wird dem humorvollen Spiel zwischen grausigen Schlachtorgien Tür und Tor geöffnet.

Fazit: Bei „Arcane Power“ handelt es sich um ein weiteres, erfreulich optionales Quellenbuch für das sehr modular aufgebaute „D&D 4.0“. Für Spieler magisch begabter Charaktere – hier explizit der Klassen Bard, Sorcerer, Swordmage, Warlock und Wizard – bietet das Buch eine Fülle neuer Möglichkeiten, um den eigenen Fähigkeiten noch etwas auf die Sprünge zu helfen und um auf dem Epic Tier eine spannende „Bestimmung“ zu finden. Für Spielgruppen ohne besagte Helden ist das Buch dagegen von eher geringem Interesse.


Arcane Power
Quellenbuch
Logan Bonner, Eytan Bernstein, Peter Lee u. a.
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-4957-1
160 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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