Adventurer’s Vault 2 (v.4.0)

Alle Monster sind erschlagen, alle Fallen überwunden, alle Gänge erforscht – jetzt ist es an der Zeit für eine zünftige Belohung der Helden! „Dungeons & Dragons“ war noch nie ein System, das arm an magischer Ausrüstung war. Aus jedem Quellenbuch und jedem Abenteuer lachen einen außergewöhnliche Gegenstände mit prachtvollen Namen und Fähigkeiten an. Wer trotzdem nicht genug bekommen kann, der sollte einen Blick in „Adventurer’s Vault 2“ werfen, der definitiven Sammlung wohlfeiler Kleinodien für gestandene Schatzjäger.

von Jakob Schwarz

 

Alles, was das Heldenherz begehrt, findet sich auf den 160 Seiten des neuen Quellenbuchs der Wizards of the Coast: Waffen, Rüstungen, Munition, Bücher, Totems und allerlei Wunderbares sind in dem hübsch bebilderten, vollfarbigen Hardcoverband versammelt. Das Buch ist dabei in zwei große Abschnitte unterteilt: „Magic Items“ und „Item Sets“. Aber brauchen wir – nach all den magischen Gegenständen, die in den beiden „Player’s Handbooks“ und „Adventurer’s Vault“ geboten wurden – wirklich noch mehr Spielzeuge? Ein paar Gründe sprechen in der Tat für diesen Band.

Das Kapitel „Magic Items“ enthält zum einen das bekannte Kontingent an neuen Rüstungen, Waffen, heiligen Symbolen, Amuletten, Diademen und was man sonst so kennt – wobei jedes Objekt in mehreren Levels angeboten wird und jeweils eine dem Namen entsprechende Eigenschaft besitzt. So kann man die Healer’s Armor als Item der Level 5, 10, 15, 20, 25 und 30 erwerben (Preis zwischen 1000 und 3125000 Goldmünzen) und sie unterstützt eine Healing Power durch ihren Armor Enhancement Bonus (+1 bis +6). Die Aftershock Weapon (Lvl 2, 7, 12, 17, 22, 27 / 520 bis 1625000 Goldmünzen) sorgt derweil nach jedem kritischen Treffer für ein Nachbeben, das jeden dem Ziel benachbart stehenden Gegner zu Boden wirft. Zwei neue Sektionen für Gegenstände, deren Art erst nach der Veröffentlichung des Vorgängerbandes eingeführt wurden, gibt es auch: Tomes und Totems.

Spannender sind jedoch die etwas ungewöhnlicheren magischen Artefakte. Zum einen wären da die Tattoos, für Helden, die ihre Magie gerne direkt am Mann tragen, und zum anderen die Lair Items, die im Hauptquartier der Abenteurergruppe durch hilfreiche Einrichtung wie dem Arcane Shop oder Munchkin-Mobiliar wie dem Bed of Rapid Rest für ungeahnten Wohnkomfort sorgen. Am Verrücktesten sind zweifellos die unter Consumables, also Verbrauchsgüter, fallenden Immurements. Hierbei handelt es sich um eine Form von magischem Kerker, in dem ein Ort aufbewahrt wird. Wird das Immurement zerstört, wird dieser Ort auf der Stelle freigesetzt. So kann man beispielsweise einen Lavasee heraufbeschwören, ein riesiges Spinnennetz oder einen Friedhof mit Drachenknochen. All diese Lokalitäten haben natürlich spezielle magische Eigenschaften.

Das zweite Kapitel „Item Sets“ scheint direkt aus gängigen MMORPGs inspiriert, denn es bietet – der Name ist Programm – Sets von magischen Gegenständen, die man sammeln kann und deren Einzelteile sich in der Summe verstärken. Es finden sich hierbei sowohl Sets, die von einer Person getragen werden können, also etwa die Arms of War Items (bestehend aus Waffe, Helm, Handschuhen und Schild), als auch solche, die eine Gruppe zusammenschweißen, etwa wenn jedes Gruppenmitglied einen Ring aus dem Set trägt oder eine Waffe führt. Die Auswahl ist – wie schon bei den „Magic Items“ ziemlich umfangreich und dürfte die Sammelleidenschaft selbst exzessiver Grabräuber mehr als befriedigen.

Immer wieder werden die Seiten, auf denen die magischen Gegenstände mit spielrelevanten Zahlen, Effekten und gelegentlichen Illustrationen präsentiert werden, durch Textkästen aufgelockert, die Hintergrundinformationen zu den aufgeführten Artefakten bieten. Im Falle der Magic Items erfolgt das nur beispielhaft und als Anregung für den Spielleiter, kleinere oder größere Abenteuer um ein Objekt zu stricken. Die Item Sets werden jedoch allesamt genauer beschrieben, was nicht zuletzt ihren Status als besondere magische Gegenstände unterstreicht.

Ein 22-seitiger Tabellenteil listet noch einmal alle magischen Gegenstände (ja, es sind wirklich viele!) nach Levels und Art auf, wobei Item Bonus, Preis, Waffen- und Rüstungsart sowie Buchseite zum Nachschlagen aufgeführt werden.

Fazit: „Adventurer’s Vault 2“ ist mit Sicherheit kein Buch, das man unbedingt haben muss, aber es ist ein Buch, das schön ist, wenn man es hat! Neben Unmengen magischem Standardkram gefallen vor allem die etwas ungewöhnlicheren Dinge, wie die Lair Items, die Tattoos und die Immurements. Und gerade die Item Sets dürften Helden zu Sammlern machen und Spielleitern neue Ideen für längere Kampagnen bescheren.


Adventurer’s Vault
Quellenbuch
Rob Heinsoo, Eytan Bernstein, Logan Bonner, Peter Schaefer
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5204-5
160 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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