von Chris Sesterhenn
Mit „Death’s Reach“ liegt der siebte Band der Abenteuerreihe für Wizard of the Coasts „D&D 4.0“ vor und bildet den Auftakt zu den drei Bänden des Epic Tier. Wer einen der ersten sechs Abenteuerbände (Heroic Tier 1-3 und Paragon Tier 1-3) kennt, kann direkt den nachfolgenden Block überspringen.
Trockene Fakten – die äußeren Werte:
„Death’s Reach“ besteht – wie die Bände zuvor auch – aus einer Mappe mit zwei farbigen Abenteuerheften und diesmal einem bunten Bodenplan. Buch 1 bietet dem Spielleiter auf 31 Seiten einen Überblick über das gesamte Abenteuer. So wird der Hintergrund erläutert, die Handlungsstränge werden skizziert und die Zusammenhänge aufgezeigt. Dem Spielleiter werden sowohl Einstiegshilfen in das Abenteuer (sogenannte Adventure Hooks) als auch ein Start-Encounter geboten. Neben den Beschreibungen für die abenteuerrelevanten Schauplätze werden auch noch neue Monster und magische Gegenstände präsentiert. Abgerundet wird das erste Buch von zwölf Farbzeichnungen, welche zur Förderung der Stimmung in den jeweiligen Szenen den Spielern gezeigt werden sollen.
Den Kern des „D&D 4.0“-Konzepts bilden die Encounter, welche sich in Buch 2 finden. Auch hier wird das in den bisherigen Abenteuern verwendete Format „Setup-Tactics-Conclusion-Features of the Area“ eingesetzt: Auf durchschnittlich zwei Seiten werden Begegnung und vorzufindende Umstände erläutert, die Lage auf einer kleinen, farbigen Karte skizziert, die Werte und das Verhalten der Gegner aufgeführt und noch die Auswirkungen bei Be- respektive Überstehen des Encounters beschrieben.
Komplettiert wird das Spielmaterial durch einen farbigen, doppelseitigen Bodenplan, welcher für ausgesuchte Encounter des Abenteuers vorbereitet ist.
Rundum lässt sich zu diesem Punkt sagen: altbekanntes Konzept, welches wie erwartet umgesetzt wird.
Um was geht es überhaupt? – zum Inhalt:
Bei Abenteuern ist es immer etwas schwierig, auf die Handlung einzugehen ohne dabei den Spielern die Spannung und/oder den Spaß zu nehmen. Wer schon Kontakt zu einem der bisherigen „D&D 4.0“-Abenteuern hatte, wird die Aneinanderreihung von meist kampflastigen Encounters sofort wiedererkennen. Wer dabei auf eine Abweichung vom Standardaufbau hofft, nun, der hofft bei diesem Band vergebens. Zwar gibt es einige wenige Skill Challenges und ein Zwischenspiel mit Spielraum zur umfangreicheren Kommunikation und Interaktion, doch der Schwerpunkt lag und liegt auf den kämpferischen Auseinandersetzungen.
„Death’s Reach“ eröffnet den Epic Tier. Da dürften epische Handlungsstränge und epische Kämpfe ganz weit oben auf der Erwartungsliste stehen. Und diese Erwartungen werden voll und ganz erfüllt. Wer von der Raven Queen, Göttin des Todes, zum Kampf gegen ihre Widersacher gerufen wird, der sollte etwas Kraft im Schwertarm oder mächtige Zauber mitbringen. Er sollte einfach das Zeug zu einem epischen Helden haben – nicht mehr und auch auf gar keinen Fall weniger. Helden, die glauben, dass ihr Heldenalltag ab Level 21 irgendwie leichter wird, die sollen sich ruhig mit den Gegnern in „Death’s Reach“ messen. Wer seine anfängliche Überheblichkeit überleben sollte, wird das Schlagwort „episch“ mit anderen Augen sehen.
Auch wenn die sehr übersichtlich gestalteten Encounter-Beschreibungen den Spielleiter zu einem direkten Spiel mit wenig bis keiner Vorbereitung verleiten, so sei hier die ausdrückliche Empfehlung ausgesprochen, sich intensiv mit den gebotenen Informationen und Materialien vertraut zu machen. Die Abarbeitung der Encounter ist und bleibt auch in diesem Abenteuerband sehr geradlinig. Doch „Death’s Reach“ bietet reichlich Hintergrundwissen, damit ein Spielleiter mit etwas Kreativität und Eigeninitiative aus den epischen Kämpfen auch ein episches Erlebnis für die ganze Gruppe machen kann.
„Death's Reach“ hat kaum Bezug zu seinen Vorgängern, doch greift es den anfänglichen roten Faden wieder auf. Mir gefällt die Vorstellung, dass die Helden im Abenteuerband „Keep on the Shadowfell“ bereits einem Erzbösewicht auf den Suppenlöffel gespuckt haben und nun die Chance erhalten, diesem auch noch in den Suppentopf zu spucken.
Zusammenfassend lässt sich kurz und knapp sagen: „Death’s Reach“ folgt dem bisherigen Abenteuerschema und schafft dabei den Sprung auf die epische Ebene. Mit etwas (mehr) Eigenleistung kann der Spielleiter für seine Gruppe ein episches Erlebnis aus dem Abenteuer machen.
Bleibt die Frage: Für wen lohnt es sich? – meine Einschätzung:
Da „Death’s Reach“ eine Herausforderung für Helden der Level 21 bis 23 ist, ist es von Vorteil, die Vorgänger-Abenteuerbände zuerst zu spielen. Da die Bezüge zu diesen aber schon fast zu suchen sind, kann es auch durchaus direkt als Auftakt zu der epischen Trilogie eingesetzt werden. Wer „Death’s Reach“ nur als Einzelabenteuer spielen will, wird sich am Ende vermutlich doch die Frage nach der Fortsetzung der Handlung stellen. Eine Gruppe, die ihre Helden erfolgreich durch alle bisherigen Abenteuer geführt hat, wird an „Death’s Reach“ nicht vorbeikommen – ich bin geradezu geneigt, von einem Muss für solche Gruppen zu sprechen.
Fazit: Mit „Death’s Reach“ eröffnet Wizards of the Coast seine Trilogie für den Epic Tier. Das Abenteuer folgt dem gewohnten Schema für Abenteuer der 4. Edition von „Dungeons & Dragons“. Wer nach einem epischen Abenteuer für seine Heldengruppe sucht, kann unbesorgt zugreifen. Ich bin auf jeden Fall schon auf den Nachfolger zu „Death’s Reach“ gespannt.
Death’s Reach (E1)
Abenteuerband
Bruce R. Cordell, Chris Sims
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5102-4
31 und 63 S., geheftet, englisch
Preis: $ 24,95
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