von Chris Sesterhenn
Mit „Kingdom of the Ghouls“ liegt der achte und damit vorletzte Band der aktuellen Wizards-of-the-Coast-Abenteuerreihe vor. Er schließt unmittelbar an seinen Vorgänger an und bildet die Vorbereitung auf das große Finale. Wer einen der ersten sieben Abenteuerbände kennt, kann direkt den nachfolgenden Block überspringen.
Trockene Fakten – die äußeren Werte:
„Kingdom of the Ghouls“ besteht – wie die Bände zuvor auch – aus einer Mappe mit zwei farbigen Abenteuerheften und diesmal wieder nur einem bunten Bodenplan. Buch 1 bietet dem Spielleiter auf 31 Seiten einen Überblick über das gesamte Abenteuer. So wird der Hintergrund erläutert, die Handlungsstränge werden skizziert und die Zusammenhänge aufgezeigt. Dem Spielleiter werden wie üblich Einstiegshilfen in das Abenteuer (so genannte Adventure Hooks) angeboten, welche insbesondere dann interessant sind, wenn die Gruppe das Vorgängerabenteuer nicht gespielt hat. Neben den Beschreibungen für die abenteuerrelevanten Schauplätze werden auch noch neue Monster (interessant sind die zum Abenteuertitel passenden Ghoul-Arten) und drei neue magische Gegenstände präsentiert. Abgerundet wird das erste Buch von neun Farbzeichnungen, welche zur Förderung der Stimmung in den jeweiligen Szenen den Spielern gezeigt werden sollen.
Den Kern des „D&D 4.0“-Konzepts bilden die Encounter, welche sich in Buch 2 finden. Auch hier wird das in den bisherigen Abenteuern verwendete Format „Setup-Tactics-Conclusion-Features of the Area“ eingesetzt: Auf durchschnittlich zwei Seiten werden Begegnung und vorzufindende Umstände erläutert, die Lage auf einer kleinen, farbigen Karte skizziert, die Werte und das Verhalten der Gegner aufgeführt und noch die Auswirkungen bei Be- beziehungsweise Überstehen des Encounters beschrieben.
Komplettiert wird das Spielmaterial durch einen farbigen, doppelseitigen Bodenplan, welcher für ausgesuchte Encounter des Abenteuers vorbereitet ist.
Rundum lässt sich zu diesem Punkt sagen: altbekanntes Konzept, welches wie erwartet umgesetzt wird.
Um was geht es überhaupt? – zum Inhalt:
Bei Abenteuern ist es immer etwas schwierig, auf die Handlung einzugehen ohne dabei den Spielern die Spannung und/oder den Spaß zu nehmen. Wer schon Kontakt zu einem der bisherigen „D&D 4.0“-Abenteuern hatte, wird die Aneinanderreihung von meistens kampflastigen Encountern sofort wiedererkennen. Wer dabei auf eine Abweichung vom Standardaufbau hofft, nun, der hofft auch bei diesem Band wieder vergebens. Nur sehr selten werden die kämpferischen Auseinandersetzungen durch einige wenige Skill Challenges aufgelockert.
Im Vergleich zu den bisherigen Abenteuerbänden führt „Kingdom of the Ghouls“ die Handlung aus „Death’s Reach“ unmittelbar fort. Hier zeigt sich auch gleich der erste Schwachpunkt des Abenteuers: Ein Spielleiter, der mit seiner Gruppe „Kingdom of the Ghouls“ als eigenständiges Abenteuer spielen will, wird für einen gelungenen Einstieg in die Handlung eine gehörige Portion Eigenarbeit aufbringen müssen. Auf der anderen Seite wirkt der Übergang für eine Gruppe, die nach dem Abschluss von „Death’s Reach“ direkt mit „Kingdom of the Ghouls“ fortfährt, etwas holprig. Hier sollte der Spielleiter schon im Vorfeld einen flüssigeren Übergang für seine Gruppe ausarbeiten.
Da mit „Death’s Reach“ der Epic Tier eröffnet wurde, sind weitere epische Handlungsstränge und epische Kämpfe zu erwarten. Und diese Erwartungshandlung wird auch in „Kingdom of the Ghouls“ voll und ganz erfüllt. Der Schwierigkeitsgrad der Encounter aus dem Vorgängerband wird konsequent fortgeführt. Dieser Fluss von Handlung und Herausforderungen lässt das Gefühl aufkommen, dass „Kingdom of the Ghouls“ und „Death’s Reach“ eigentlich ein Abenteuer hätten sein sollen.
Auch wenn die sehr übersichtlich gestalteten Encounter-Beschreibungen den Spielleiter zu einem direkten Spiel mit wenig bis keiner Vorbereitung verleiten, so sei auch an dieser Stelle erneut die ausdrückliche Empfehlung ausgesprochen, sich intensiv mit den gebotenen Informationen und Materialien vertraut zu machen. Die Abarbeitung der Encounter ist und bleibt auch in diesem Abenteuerband sehr geradlinig. Doch wie bereits „Death’s Reach“ bietet auch „Kingdom of the Ghouls“ reichlich Hintergrundwissen, damit ein Spielleiter mit etwas Kreativität und Eigeninitiative aus den epischen Kämpfen auch eine Fortführung der epischen Erlebnisse für die ganze Gruppe machen kann.
„Kingdom of the Ghouls“ ist ganz deutlich die Fortsetzung zu „Death’s Reach“. In einer Trilogie übernimmt der mittlere Teil häufig die undankbare Aufgabe, die Einführung abzurunden und das Finale vorzubereiten. So ist es leider auch mit „Kingdom of the Ghouls“. Das Potenzial zu mehr ist da, aber das Lückenfüller-Gefühl wurde ich von der ersten bis zur letzten Seite nicht ganz los.
Zusammenfassend lässt sich kurz und knapp sagen:
„Kingdom of the Ghouls“ folgt dem bisherigen Abenteuerschema und setzt dabei die Ereignisse aus „Death’s Reach“ fort. Wie schon im Vorgängerabenteuer kann mit etwas Eigenleistung der Spielleiter für seine Gruppe ein episches Erlebnis aus dem Abenteuer machen.
Bleibt die Frage: Für wen lohnt es sich? – meine Einschätzung:
Die ganz klare Empfehlung lautet: Wer „Death’s Reach“ nicht gespielt hat, sollte sich den Einsatz von „Kingdom of the Ghouls“ als Einzelabenteuer sehr gut überlegen. Für alle anderen führt nach „Death’s Reach“ der Weg zum großen Finale (nur) über „Kingdom of the Ghouls“.
Fazit: Mit „Kingdom of the Ghouls“ führt Wizards of the Coast seine Trilogie für den Epic Tier erfolgreich fort. Das Abenteuer folgt dem gewohnten Schema für Abenteuer der 4. Edition von „Dungeons & Dragons“. Wer bereits „Death’s Reach“ gespielt hat und auch das Finale der Abenteuerreihe anpeilt, wird an „Kingdom of the Ghouls“ nicht vorbeikommen. Ich bin jetzt auf jeden Fall sehr auf den abschließenden Abenteuerband gespannt – nächster Halt: „Prince of Undeath“.
Kingdom of the Ghouls (E2)
Abenteuerband
Bruce R. Cordell, Chris Tulach
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5231-1
31 und 63 S., geheftet, englisch
Preis: $ 24,95
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