Monster Manual 2 (v.4.0)

Wenn es bei „Dungeons & Dragons“ eine Regel gibt, die schon immer galt und auch heute noch gilt, so ist es diese: Viel hilft viel! Oder in seiner abgewandelten Form: Mehr ist besser! Entsprechend liegt nach dem „Player’s Handbook 2“, das uns mehr Klassen, mehr Feats und mehr Powers bescherte, nun das „Monster Manual 2“ vor, in dem es im Grunde um nichts anderes geht, als dem Dungeon Master Horden neuer Scheußlichkeiten zur Hand zu geben, um den nach Abwechslung gierenden Abenteurern in jeder Sitzung ein paar neue, ungewöhnliche Begegnungen bieten zu können.

von Jakob Schwarz

 

224 Seiten umfasst der Hardcoverband im typischen „D&D 4“-Design, dessen handwerkliche Qualität nichts zu wünschen übrig lässt – aber das ist bei Produkten der Wizards of the Coast auch kaum noch zu erwarten (sieht man einmal von den zunehmen lieblos bemalten Miniaturen ab). Das Layout ist übersichtlich und der Inhalt klar strukturiert – zugegeben kein großes Wunder bei einem Werk, das aus nichts anderem als einer alphabetischen Aneinanderreihung von Ungeheuern besteht. Die Illustrationen sind reichlich vorhanden und einmal mehr eine Augenweide. Dass jede einzelne der in dem Buch enthaltenen Schrecklichkeiten auch visuell präsentiert wird – kleine Variationen einer einzelnen Monsterart mal außen vor belassen –, ist nicht nur ein hübscher Anreiz für den Spielleiter, sie einzusetzen, sondern hilft auch den Spielern, sich unter Wesen wie Dretch, Myconiden und Xorns irgendetwas vorstellen zu können.

„Monster Manual“ steht drauf, und nichts anderes als Monster aller Art und Stufe sind in diesem Quellenbuch zu finden. Nach einer kurzen Einleitung, die den Aufbau der späteren Einträge erklärt, folgen die Kreaturen von A bis Z. Dazu zählen völlig neue Ungeheuer, wie Firbolgs und Djinne, und es finden sich neue Varianten alter Bekannter, etwa Riesen und Dämonen. Hinzu kommen wilde Tiere, streitsüchtige Exemplare bekannter Spielerrassen, wie Duergar, Warforged und Eladrin, und zu guter Letzt gesellen sich die metallischen Drachen zu ihren chromatischen Freunden aus dem ersten „Monster Manual“. Die Auswahl ist wirklich ebenso exotisch wie umfangreich und sollte selbst gestandenen Gamern noch leuchtende Augen bescheren (bei mir zumindest hat es angesichts von Storm Archons, Beholder Eyes of Chaos und Chaos Shards – bösartigen Kristallentitäten – gut funktioniert).

Den spieltechnischen Overkill stellen sicher die beiden Demon Lords dar, der auch auf dem Cover abgebildete Demogorgon und sein alter Freund (Achtung, Cthulhu-Fans, festhalten!) Dagon, die als Level 34- beziehungsweise 32-Schrecken auch gestandene Heldengruppen zum Frühstück verspeisen dürften. Solche Kreaturen haben natürlich nur einen geringen tatsächlichen Spielwert, aber als grauenvolle und vielleicht nicht einmal kriegerisch aufgelöste Begegnung zum Ende einer epischen Kampagne dürften sie für reichlich Stimmung am Spieltisch sorgen.

Die Einträge zu den einzelnen Monstern sind unterschiedlich lang, je nachdem, ob es sich um eine einzelne Kreatur handelt oder um eine Kreaturenart. Während also der Dimensional Marauder mit nur einer Seite auskommt, ist der Eintrag über Dämonen ganze elf Seiten lang, was aber nicht daran liegt, dass hier mehr Informationen geboten würden, sondern es gruppieren sich einfach nur mehr Scheußlichkeiten unter diesem Oberbegriff. Der Aufbau jedes Eintrags entspricht dem Grundbuch: Unter dem Namen wird die Wesensart des Ungetüms in ein oder zwei Sätzen umrissen. Es folgt ein grüner Infokasten mit allen spielrelevanten Angaben, also Werten und Kräften. Ein kleiner „Tactics“-Block gibt dem Spielleiter Hinweise, wie das Monster am Besten im Kampf einzusetzen ist, der mehr oder minder umfangreiche Abschnitt „Lore“ enthält Wissen, das die Spieler nach einer entsprechenden Fertigkeitsprobe in den Tiefen ihres Gedächtnisses entdecken können. „Encounter Groups“ schließlich liefert beispielhafte Monstergruppen unterschiedlicher Stärke, die ein Spielleiter seinen Abenteurern entgegenwerfen kann.

Im Anhang des Buchs finden sich ein Glossar, die Racial Traits für die drei Monsterrassen Bullywug (froschartige Wilde), Duergar (feurige Tiefenzwerge) und Kenku (vogelähnliche Schurken) sowie eine Tabelle, in welcher alle Monster, die in diesem Buch beschrieben wurden, noch einmal nach Leveln sortiert sind.

Fazit: Das „Monster Manual 2“ ist sicher kein Pflichtkauf, aber eine schöne Kür für Spielleiter, die auf der Suche nach „noch mehr“ exotischen Schrecklichkeiten sind. Die Auswahl der vorgestellten Kreaturen reicht von klassisch bis absolut exotisch und verlockt stark, sie im Spiel einzusetzen – gäbe es hierzu ein ergänzendes Miniaturenset, wäre das Ganze noch besser. Natürlich werden zu all den Ungeheuern so gut wie keine Hintergrundinfos geliefert, das heißt eine Verwendung über ihre Rolle als Zielscheibe spielerischer Aggressionen hinaus fällt schwer und fordert die Fantasie des Spielleiters. Aber „D&D“ ist schließlich auch nicht „Star Trek“ – neue Lebensformen kennenzulernen hat hier weniger Priorität, als neue Lebensformen umzubringen und auszurauben.


Monster Manual 2
Quellenbuch
Rob Heinsoo, Stephen Schubert u. a.
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5101-7
224 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 34,95

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