Romane - Sekundärwerke

Ein gutes Science-Fiction-Universum erkennt man nicht zuletzt an seinen ikonischen Raumschiffen. Was wäre „Star Trek“ ohne die Eleganz der Enterprise? Was „Kampfstern Galactica“ ohne das schon im Titel genannte Kriegsschiff? „Star Wars“ ist voller ikonischer Raumschiffe. X-Flügler, TIE-Jäger und Sternenzerstörer kennt jedes Kind. Mit der neuen Ära der Klonkriege kam eine Unmenge an neuen Raumschiffen und Fahrzeugen auf, die dem (jungen) Fan nahegebracht werden wollen. Ihnen ist dieses Buch gewidmet.

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Wäre der Titel Programm, dann würde „Everything I need to know I learned from Dungeons & Dragons“ quasi die motivierende Variante des Filmes „Labyrinth der Monster“ (1982) sein. Dass es auch anders geht, beweist Shelly Mazzanoble in ihrer zweiten Veröffentlichung.

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„Star Wars – The Clone Wars“ gilt mittlerweile seit Jahren als Einstiegsdroge für junge und ganz junge „Star Wars“-Fans. Das merkt man gar nicht so sehr an der aktuellen Animations-Serie, die von Staffel zu Staffel reifer wird, sondern vielmehr an den zahlreichen Begleitprodukten, die dazu gedacht sind, die kindliche Abenteuerlust anzuregen. Dazu passt auch das aktuelle „Lexikon der Helden, Schurken und Droiden“.

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„Star Wars: Lexikon der Helden, Schurken und Droiden – Mit über 200 Figuren des ‚Star Wars’-Universums“ – so lautet der volle Titel des bei Dorling Kindersley erschienenen Begleitbuchs zur vielleicht beliebtesten Science-Fiction-Saga aller Zeiten. Wer war eigentlich Saelt-Marae? Wie groß ist der Vizekönig der Handelsföderation Nute Gunray? Und wie sieht C-3POs Lebensweg aus? Wer solche oder andere Fragen hat, findet in diesem Buch einiges an Antworten.

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Wenn es etwas gibt, das dem „Star Trek“-Franchise wichtig ist – neben seiner sehr vulkanischen Prämisse des UMUK, der „Unendlichen Mannigfaltigkeit in unendlicher Kombination“ –, dann ist es seine wissenschaftliche oder pseudowissenschaftliche Grundierung. Mir ist kein Science-Fiction-Universum bekannt, dass sich ein so kohärentes Vokabular an Tech-Babble zugelegt hätte und so genau die Funktionsweisen eigentlich unmöglicher Technologien beschrieben hat. Zahlreiche technische Handbücher zeugen von dieser Liebe zum Detail. Das neuste ist „Star Trek: U.S.S. Enterprise – Technisches Handbuch“.

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Es gibt zahlreiche verschiedene Rollenspielsysteme, Quellenbücher, Abenteuer und Zubehör. Aber wirkliche Sekundärliteratur? Und dabei spreche ich nicht vom Rollenspiel-Prinzip an sich, sondern von der eigentlichen Industrie, die hinter allem steckt? Kurz gesagt: Von den „Machern“? Von Namen wie Gary Gygax, Dave Arneson Steve Jackson oder Ian Livingstone? Welche Geschichten verbergen sich hinter all den Namen? Und wo haben TSR, West End Games oder Chaosium ihre Wurzeln? All diese Fragen lassen sich in Shannon Appelclines Mammutwerk „Designer & Dragons – A History of the Roleplaying Game Industry“ finden.

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1977 änderte sich für Science-Fiction-Fans alles. „Star Wars“, damals zu gut Deutsch noch „Krieg der Sterne“, kam in die Lichtspieltheater und eroberte die Herzen von Tausenden im Sturm. Seitdem hat sich das Universum, das sein Schöpfer George Lucas mit viel Weitsicht kontinuierlich ausgebaut hat und noch ausbaut, fest in die Geschichte der Popkultur eingeschrieben. Fast jedes Kind kennt Namen wie Yoda oder Darth Vader oder weiß, was ein Lichtschwert und ein Jedi-Ritter sind. „Star Wars – Die offizielle Geschichte von 1977 bis heute“ nimmt uns mit auf eine Bilderreise durch mehr als drei Jahrzehnte.

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Kirk, Spock, Scotty seit den 1960ern, Picard, Data und Worf ab den 1980ern – sie alle sind kaum mehr wegzudenken aus dem kollektiven Gedächtnis ganzer Generationen. Doch „Star Trek“ war niemals nur eine TV-Serie mit Leuten in lustigen Uniformen, sondern weit mehr als das: Kulturphänomen, Philosophie oder einfach spannende – und mitunter lehrreiche – Unterhaltung. Die „Star Trek“-Experten Mike Hillenbrand und Christian Humberg geben in ihrem neuen Buch „TrekMinds – Nur der Himmel ist Grenze“ einen Einblick in all das, was das von Gene Roddenberry erdachte Universum (nicht nur für sie selbst) ausmacht.

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Jahrelang konnte man es nur im Original bekommen, doch jetzt ist es auf Deutsch erschienen: Das oft diskutierte und gerne zitierte Werk rund um das Spielleiten einer Rollenspielrunde von Robin D. Laws. Universell für alle Rollenspielsysteme geeignet beschreibt Laws, was es für unterschiedliche Spieler mit ihren Wünschen und Neigungen gibt, wie man das passende Regelsystem auswählt, Kampagnen und Abenteuer entwirft und wie Spontanität, Selbstbewusstsein und Improvisation am besten zum Ausdruck kommen.

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Bereits 1977, in „Star Wars – Episode IV: Eine neue Hoffnung“, erfuhren die Kinozuschauer von den ominösen Klonkriegen, in denen Obi-Wan Kenobi als General mit Lukes Vater Anakin gekämpft haben sollte. Mit „Angriff der Klonkrieger“ und „Die Rache der Sith“ wurden 2002 und 2005 dann die cineastischen Eckpunkte jenes galaktischen Konflikts gesetzt. Seit 2008 läuft nun die animierte TV-Serie „Star Wars: The Clone Wars“, welche die Lücke dazwischen füllt. Begleitend hierzu ist bei Panini ein „Art of“-Buch erschienen, das Neugierige mit hinter die Kulissen nimmt.

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