Antagonisten

Welche Feinde, Rivalen und Gegner sind schrecklich genug, um als Herausforderung für Spieler zu dienen, die selbst Monster darstellen? Womit muss man auffahren, um Vampiren, Werwölfen oder Hexern Angst und Schrecken einzuflößen? Diesen Fragen stellt sich der vorliegende Band. Es wird nicht nur ein Überblick über verschiedenste Formen übernatürlicher Kreaturen geboten, sondern auch jede Menge Aufhänger für Abenteuer und ganze Chroniken.

von Michael Wilhelm

Grob gesagt stellt „Antagonisten“ so etwas wie das Monster-Handbuch für die neue Generation der Erzähler-Spiele der „Welt der Dunkelheit“ dar. Und wie von White Wolf, beziehungsweise dem deutschen Übersetzer Feder&Schwert, nicht anders zu erwarten, präsentiert sich hier wieder ein Band, dessen Stärken vor allem in atmosphärisch dichten und stimmungsvollen Hintergrundinformationen liegt, denn in einer großen Menge an spielrelevanten Kampfdaten. Die fehlen natürlich nicht, aber da „Antagonisten“ eben doch mehr als Inspirationsquelle vorgesehen ist, dürfen wir auf Kampfwerte in tabellarischer Form getrost verzichten. Auch die (für ein Monster-Handbusch) doch eher geringe Zahl an vorgestellten Kreaturen ist weniger eine komplette Auflistung aller potentiellen Feinde, als vielmehr nur eine kleine keineswegs repräsentative Stichprobe, anhand derer ganz neue Schrecken vom Erzähler geschaffen werden sollen.

Wie für die „Welt der Dunkelheit“ längst als Standard etabliert, beginnt jedes Kapitel mit kleinen Episoden aus dem Leben oder Unleben der Ungeheuer und ihrer Jäger beziehungsweise Opfer. Insgesamt vier Kapitel befassen sich mit unterschiedlichen Typen von für die vampirischen oder wölfischen Helden in Frage kommenden Feinden. Ein Grundtenor des Bandes ist aber durchaus der Gedanke, dass hier eben doch nicht unbedingt das Gute gegen das Böse kämpft, sondern vielmehr Monster gegen Monster.

Dabei geht es in „Kapitel Eins: Die lebenden Toten“ gleich heftig zur Sache. Verschiedene Typen von Zombies, Wiedergängern und dämonenbesessenen Leichnamen geben ihr Stelldichein. Dabei reicht die Palette vom klassischen Voodoo-Zombie bis hin zu den aus unzähligen Splatter-Filmen bekannten und beliebten wandelnden Toten. Ausführliche Informationen zur Erschaffung von Zombies unterschiedlichster Bauart runden dieses Kapitel ab, sodass so ziemlich jeder Zombie aus Film, Literatur oder Computerspiel spieltechnisch simuliert werden kann.

„Kapitel Zwei: Durst nach Rache“ widmet sich dann vielmehr menschlichen statt übernatürlichen Feinden, was aber nicht bedeutet, dass diese weniger gefährlich sein müssen. Sterbliche Rächer und Monsterjäger, die aus welchen Gründen auch immer den Kampf mit unseren übernatürlichen Heldenfiguren suchen, stellen das Herzstück dieses Kapitels dar. Dabei wird ausführlich auf Taktiken, Stärken und Schwächen der sterblichen Antagonisten eingegangen.

Weltliche, religiöse und übernatürliche Kulte sind das zentrale Thema von „Kapitel Drei: Die Gerechten und die Gottlosen“. Diese können nicht nur aufgrund großer Mitgliederzahlen und Ressourcen, sondern auch durch Kombination mit Antagonisten anderer Kategorien zu ernsten Gefahren werden. Man stelle sich nur einen von einem erwachten Magier angeführten Kult sterblicher Zauberer, der als Fußsoldaten Zombies einsetzt. Dies und noch viel mehr ist mit den in diesem Kapitel zur Verfügung gestellten Mitteln möglich.

Letztendlich werden in „Kapitel Vier: Leibhaftige Angst“ die wahren Monster vorgestellt. Nicht um übernatürliche Kreaturen im weiteren Sinne geht es hier, denn damit sind ja auch die Protagonisten der „Welt der Dunkelheit“ selbst inbegriffen, sondern um die echten Abartigkeiten. In dem vorliegenden engen Rahmen werden nur einige wenige Vertreter beschrieben, so zum Beispiel die Bestie von Bethlehem, ein hundeartiges Monstrum, das sich von Gewalt und Hass ernährt, der schleimige, alles verschlingende Giftmoder oder die boshaften, Fischen ähnlichen Grotnicks. Doch auch hier liegt die Betonung auf der Tatsache, dass alle gegebenen Beispiele vor allem auch zur weiteren Inspiration für den Erzähler dienen.

Im Ganzen finden sich in diesem Band 141 Seiten mit zwar reichlicher aber nicht erschlagender Information für den Erzähler. Um wirklich großes Kapital aus „Antagonisten“ zu ziehen, liegt aber vor diesem noch viel Arbeit, da zwar eine Menge Hintergrundmaterial vorliegt, aber eben doch nur zu einer begrenzten Anzahl von potentiellen Gegnern. Vielmehr sollte das Buch als Anleitung verstanden werden, selbst die „Welt der Dunkelheit“ und ihre Gefahren zu entdecken und zu bereichern.

Fazit: „Antagonisten“ ist eigentlich für alle Erzähler der „Welt der Dunkelheit“, gleich um welche Kreaturen sich die Kampagne dann doch dreht, zu empfehlen. Auch wenn die Gegner eines Zirkels Blutsauger im Allgemeinen anders ausfallen werden als die eines Rudels Werwölfe, so finden sich hier doch für alle relevante Informationen und reichhaltige Anregungen. Lediglich den Spielern sei geraten, sich diesem Band nur bedingt zu widmen, da sonst eine Menge Spielspaß und Grusel verloren gehen könnten.


Antagonisten
Quellenbuch
Pamela Collins, Aaron Dembski-Bowden u. a.
Feder&Schwert 2005
ISBN: 3-937255-43-5
141 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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