von Ansgar Imme
Mit dem umfangreichen Grundregelwerk zu „Warhammer Fantasy“ wurde bereits einiges an Material für Magiewirker veröffentlicht. Man konnte aber ahnen, dass es dabei nicht bleiben sollte. Denn einerseits waren acht Zaubersprüche je Magier-Orden doch etwas wenig, andererseits ist das Thema Magie in nahezu allen Rollenspielsystemen von Spielern so nachgefragt, dass Erweiterungen nur eine Frage der Zeit sind. Nicht zuletzt wartete auch die beliebte zweite Edition von „Warhammer“ mit einem vielgelobten Magieband namens „Reiche der Magie“ auf, sodass man in der vierten Edition mit einem ähnlichen Erweiterungsband rechnen konnte.
Mit 224 Seiten ist „Winde der Magie“ etwa 30 Seiten kürzer als „Reiche der Magie“, wobei letzteres allerdings ein etwa 30-seitiges Abenteuer enthält, was unterm Strich zu einem sehr ähnlichen Anteil an Quellenmaterial führt, obwohl die Inhalte sich schon unterscheiden. Mit vierzehn Autoren kann der Leser in „Winde der Magie“ auch ganz unterschiedliche Eindrücke zu dem Themenbereich bekommen. Vor allem Dave Allen, Jude Hornborg oder Padraig Murphy stehen als bekannte und erfahrene Verfasser von „Warhammer“-Publikationen für eine gewisse Qualität.
Inhalt & Bewertung
Die magischen Inhalte werden dem Leser über fünfzehn Kapitel präsentiert, wie immer in Vollfarbe, im gewohnt übersichtlichen Layout und mit etlichen Illustrationen versehen. Diese unterscheiden sich in ihrer Qualität allerdings durchaus und wirken an manchen Stellen etwas grob und detailarm, nicht selten auch zu dunkel. Am besten gelungen und oft von toller Qualität sind die Bilder zu den Magiern der einzelnen Orden.
Der Band startet mit einem Überblick zur Geschichte der Magie. Vom Ursprung der Magie, den man nur aus Sagen kennt, über die Alten bis zum Zusammenbruch der von ihnen geschaffenen Warptore, weiß man nur wenig. Der Zeitbogen zieht sich dann von mehr als 5.000 Jahren vor Gründung des Imperiums und den Erlebnissen der Elfen bis in die imperiale Zeit und die Wandlung der Magie bis zur Gründung der acht Magier-Orden. Der Stand der heutigen Magie sowie besondere Ereignisse der Magie beschließen das Auftaktkapitel. Für einen geschichtlichen Überblick ohne viel Crunch liest sich das Kapitel recht gut, auch wenn der Anfang zur Entstehung den Eindruck vermittelt, als ob die Autoren nicht genau wussten, ob es ein Ingame-Text für Charaktere oder Hintergrundwissen für den Spielleiter sein soll. Im Gegensatz zu früheren Editionen wurden Texte gestrafft und verkürzt, vor allem zur jüngeren Geschichte. Insgesamt bietet die Einleitung aber einen guten Überblick über die Entwicklung der Magie im Imperium und dazu immer noch einige Stellen, die man gut als Basis für ein Abenteuer verwenden kann.
Mit dem zweiten Abschnitt werden verschiedene Zauberregeln überarbeitet, die verschiedene Bereiche, vom Zweiten Gesicht über den Zauberwurf selber bis zu Gegenzaubern, abdecken. Die Tabellen der Kontrollverluste werden aktualisiert und einige neue arkane Zaubersprüche beigefügt. Einen großen Block bildet die Ritualmagie, deren Auswirkungen meist massiv sind und auch nicht einfach gelernt werden kann. Dazu folgen einige neue Unternehmungen für Magiewirker. Die Regeländerungen verändern glücklicherweise nicht das Spiel, sondern wurden nur zum Teil verfeinert. Vor allem das Kanalisieren als Vorbereitung des Zauberns wurde damit besser und belohnt den Zauberer für diese Vorbereitung mehr. Ebenso wurde das Verstärken eines Zaubers vereinfacht. Besonders hilfreich sind die neuen arkanen Zauber, die jeder Magier nutzen kann. Hier hätten es ruhig noch ein paar mehr sein dürfen, aber vermutlich wollte man sich Potenzial für spätere Veröffentlichungen offenhalten. Die Ritualmagie ist wie bei vielen Rollenspielsystemen ein zweischneidiges Schwert: Einerseits kann man damit sehr mächtige Wirkungen erzeugen, andererseits sind die Vorbereitungen und Schwierigkeit so hoch, dass man sie nicht allein und kaum innerhalb eines Abenteuers nutzen kann. Vermutlich finden etliche Spieler und Autoren dies spannend, aber spielrelevant ist es sehr, sehr selten. Und dann kann man solche Teile auch eher weglassen oder in einen Erweiterungsband für Spezialthemen auslagern.
Auch der dritte Teil hat eher regeltechnische Auswirkungen. Hier werden vor allem neue und zusätzliche Karrieren mit magischem Bezug wie Apotheker, Wahrsager oder Alchemist vorgestellt. Dazu gibt es mit der Prophezeiung, Psychometrie und Alchemie drei neue arkane Fähigkeiten, die mit Regeln unterfüttert werden. Vor allem die Alchemie wird ausführlich beschrieben, ihr Wirken erläutert und etliche zugehörige Regelelemente werden eingeführt. Die neuen Karrieren und arkanen Praktiken sind nicht elementar, aber sie geben schöne zusätzliche Optionen abseits des klassischen Zauberers, die vor allem teils gar nicht selbst zaubern können, aber Bezug zur Magierwelt haben. Wer eine themenorientierte Spielrunde leiten will, findet gerade dann hier Material. Allerdings sind manche Regelteile, gerade zur Wahrsagerei mittels Prophezeien oder Psychometrie, wiederum mit recht vielen Einzelregeln versehen, deren Probenergebnisse dann eher rollenspielerisch unkonkrete Beschreibungen liefern. Hier muss man sich fragen, ob solche Bereiche so kleinteilige Regeln benötigen. Die Alchemie ist in vielen Spielsystemen ein interessanter Bereich, lässt sie doch in der Fantasie des Lesers und Spieler unzählige Optionen, wie man durch Proben und Prozesse oft starke Tränke erschaffen kann. Das Thema und die Regelelemente sind allerdings so umfangreich, dass es ähnlich Ritualen für einen Spielabend kaum geeignet ist, sofern man nicht alle andere Mitspieler zum Zuschauen zwingen möchte.
Die nächsten acht Kapitel und 100 Seiten bilden das Kernelement des Bandes. Hier werden die acht magischen Winde, Magierorden und -akademien, ausführlich präsentiert und die Anzahl der Zauber deutlich erweitert. Die Beschreibung ist meist ähnlich: Nach Ingame-Aussagen eines Magiers aus dem Orden folgt die Beschreibung des Ordens selbst und den Aufgaben ihrer Mitglieder, gefolgt von einer neuen Karriere und dem Verlauf der Entwicklung und Ausbildung der Mitglieder und Aufstiege innerhalb der Ränge. Der magische Wind und wie dieser sich für Magier anfühlt, wo man diesen besonders gut fühlen und mit ihm zaubern kann und was dessen größte Stärken sind, ebenso wie eine Liste erweiterter arkaner Male, setzen dies fort. Die Akademien der Orden in Altdorf mit ihren Unterschieden und Besonderheiten zu anderen Gebäuden als auch den anderen Akademien sowie wichtige Beziehungen des jeweiligen Ordens zu Militär, Adel oder anderen Gruppen werden skizziert und ein Schirmherr des Ordens als Ansprechpartner für die Charaktere vorgestellt. Mit je 24 Zaubern wird die Liste der Zaubersprüche für jeden magischen Wind deutlich zum Grundregelwerk erweitert. Inhaltlich tragen diese acht Kapitel natürlich am stärksten zum Band bei und liefern sofortigen Spielbeitrag. Ob Hintergründe zu den Orden, die Karrieren, die Unterschiede der Winde und natürlich viele neue Zauber: Sowohl Spieler als auch Spielleiter profitieren ungemein und können die Darstellung von Zauberern erweitern. Dazu finden sich, eher unscheinbar, oft Ideen für Szenarien oder Abenteuer. Einzig ob man für jeden Wind noch einmal zusätzliche Regeln benötigt, an welchen Orten diese noch einmal einen Erfolgsgrad mehr oder weniger erbringen, kann man in Frage stellen. Wer soll sich das zusätzlich zu allen Regeln noch merken?
Im Kapitel der Magischen Artefakte lernt man alles kennen, was ein Magier so gebrauchen kann: die Zauberrobe, den Zauberstab, Schriftrollen, etliche Arten von Zaubertränken, Grimoires und Energiesteine. Die Nutzung der Artefakte erhält eigene Regeln, die zu Erfolgsgraden bei Proben führen oder bei Schriftrollen und Zaubertränken auch beschreiben, wie man diese selbst erschaffen kann. Vor allem der Abschnitt zu den Tränken beschreibt ausführlich das eigene Brauen bei verschiedenen Fähigkeiten wie Apotheker oder Alchemist, die Folgen von verdorbenen Tränken oder Braukatastrophen und liefert eine kleinere Auswahl verschiedener Tränke mitsamt Herstellungsanleitungen. Grimoires enthalten Zaubersprüche und Rituale. Sie erleichtern damit das Zaubern, können aber auch Patzer erhöhen. Die seltenen Energiesteine enthalten spezielle Wirkungen oder erlauben einmalig wesentlich stärkere Zauber. Die Ideen und Verfeinerungen sind unbestritten toll, aber auch hier tritt wieder das Merkmal der totalen Verregelung zu Tage. Ein Erfolgsgrad mehr oder weniger … Wer daran Spaß hat, wird das Kapitel aufsaugen, andere wiederum vermutlich nur die Hintergründe wahrnehmen und die Regeln überlesen. Absolut spaßig, wenn auch natürlich vielleicht übertrieben, sind die Zauberverderbnis-Effekte, die man auch aus der zweiten Edition kennt. Man muss einen gewissen Humor haben, um Effekte wie Koliken, durchdringenden Gestank oder Haarausfall bei der Einnahme verdorbener Getränke im Spiel zu akzeptieren. Allerdings treten auch ganz ernsthafte Folgen auf, sodass Spieler bei Tränken oft Respekt vor der Einnahme habe. Ähnlich skurrile Wirkungen finden sich auch bei den verfluchten Gegenständen, die eher auf humorvolle Wirkungen abzielen. Von der Struktur her ist es übrigens unpraktisch, dass sich Teile zur Alchemie zwei Kapitel vorher befinden und dann wiederum hier fortgesetzt werden, da dies zum ständigen Blättern und Suchen führt.
Der Abschnitt zu den magischen Kreaturen ist letztlich eine Ergänzung zu „Der Imperiale Zoo“ für den Bereich der Magie. Neben elementaren Wesenheiten werden auch magische Konstrukte und Homunkuli beschrieben. Magische Konstrukte unterstützen nach ihrer Erschaffung als Leibwächter, Hauswächter, Arbeiter oder Soldat, müssen aber keine menschliche Gestalt haben, sondern können als eine Art belebter Gegenstand verstanden werden. Homunkuli sind häufiger menschenähnlich und haben vor allem oft eine Art von Intelligenz oder Bewusstsein. Es wird dabei sogar auf die Möglichkeit eingegangen, einen Homunkulus als Charakter zu spielen. Bei den Elementaren fühlt man sich passenderweise an den Kreaturenband erinnert – interessante Beschreibung, aber viel zu mächtig als Gegner für Spieler. Die beiden anderen Teile dieses Abschnitts können sowohl den Hintergrund bereichern, Magie im Alltag ein wenig darstellen oder sogar als ungewöhnliche Widersacher dienen. Wer Terry Pratchett und die laufende Truhe aus der Scheibenwelt mochte, wird hier seinen Spaß haben. Trotz der humorigen Anspielungen kann man dies aber auch düsterer nutzen und bespielen.
Im vorletzten Kapitel wird auf das Wegestein-Netzwerk und der Magie in der Welt eingegangen. Hier geht es um Folgen, wenn in einem Teil der Welt die Magie zu stark oder zu schwach ist und wie sich dies auf Umwelt und Zaubern auswirkt und wie möglicherweise die Umwelt sogar korrumpiert wird. Die Ley-Linien als Wege der magischen Macht, aber auch magische Wegsteine und andere Arten von Beeinflussungen der Magie in der Welt werden präsentiert und mit Regeln versehen. Dazu lernt man sieben prägnante Orte kennen, an denen sich die Magie besonders manifestiert. Dieses Kapitel stößt unangenehmst auf und stellt den schlechtesten Teil des gesamten Bandes dar. Eine gute Idee wird durch viel zu viele kleinteilige Regeln vollkommen zerfasert und bricht die Ungewissheit massiver magischer Effekte und Orte auf Einzelwirkungen herunter. Allein die vielen verschiedenen magischen Phänomene lassen sich kaum unterscheiden. Was macht noch mal Arkane Drehpunkte, Ogham-Kreis, Nexus der Macht oder Großen Mahlstrom aus? Hier wäre weniger eindeutig mehr gewesen. Kürzere und prägnante Beschreibungen der Phänomene, weniger und besser nur allgemeine Regeln und dafür lieber den Platz für spielnähere Bereiche nutzen. Interessant sind immerhin die beschriebenen Orte magischer Phänomene, da diese unübliche Gegenden und Gebäude beschreiben. Hier warten Gefahren und mysteriöse Geheimnisse, die auch dem Spielleiter eine Basis für Ideen bieten. Diese hätte man gerne ausbauen und mit mehr Abenteuerideen versehen können.
Der Schlussabschnitt geht auf magische Erzfeinde ein und stellt Abenteuer im magischen Umfeld vor. Dabei wird zunächst erklärt, was einen Erzfeind ausmachen sollte und ihn so besonders macht. Drei Erzfeinde werden mitsamt ihren Zielen, wie sie sich entwickelt haben, ihrer Motivation sowie Szenarioideen beschrieben. Zwei Abenteuervorschläge ergänzen den Abschnitt. Dieser letzte Teil wirkt ein wenig wie Füllmaterial, da noch Seiten frei waren. Die Erzfeinde und Abenteuervorschläge sind dabei gar nicht misslungen, sondern können durchaus gut für das Spiel verwendet werden. Aber sie hätten nicht unbedingt – bei den Erzfeinden in dieser Breite – ein extra Kapitel erhalten müssen, sondern hätten gut zwischendurch eingefügt werden können.
Fazit: Man konnte es sicher aufgrund der Wiederholungen im vorausgegangenen Text erahnen: Der Band verliert sich in zu vielen kleinteiligen Regeln, selbst bei Themen, die es nicht unbedingt benötigen. Nun kann man immer argumentieren, dass niemand alle Regeln nutzen muss. Aber wo fängt man an und welche lässt man weg? Die Inhalte sind dagegen teils hervorragend, ansonsten zumindest akzeptabel und erweitern den Hintergrund für Zauberer ungemein, ob durch die ausführlicheren Ordensbeschreibungen, neue Zauber oder Sonderthemen wie Artefakte oder Alchemie. Selbst die magischen Phänomene sind abseits ihres hohen Verregelungsgrades eine stimmungsvolle Hintergrundbeschreibung. Aufgrund der vielen neuen Informationen kommen Spielleiter und Spieler von Zauberern um den Band gar nicht herum. Wer dazu ausführliche und kleinteilige Regeln mag, muss sich auch gar keine Sorgen beim Kauf machen. Insgesamt ein inhaltlich guter bis sehr guter Band, dem nur weniger Kleinteiligkeit gutgetan hätte.
Winde der Magie
Quellenbuch
Dave Allen, Steve Darlington, John Foody u. a.
Ulisses Spiele 2025
ISBN: 978-3-98732-539-7
224 S., Hardcover, deutsch
Preis: 54,95 EUR
bei amazon.de bestellen (Partnerlink)
