von Ansgar Imme
So wie das kürzlich erschienene „Winde der Magie“ die Regeln und Hintergrundinformationen für Zauberkundige in „Warhammer Fantasy“ massiv erweiterte, so stellt die „Die Imperiale Rüstlammer“ einen ähnlichen Zweck für Kampf-Charaktere dar. Im Gegensatz zu Zaubersprüchen finden sich hier erweiterte Regeln für Situationen, die mit dem Kampf zu tun haben, und vor allem viele Beschreibungen, um den Hintergrund eines Charakters deutlich zu erweitern.
Allerdings gibt das Thema natürlich nicht so viel Material her wie ein Magieband, der selbst bei 224 Seiten noch nicht ausgereizt war. Jedoch sind 144 Seiten auch kein dünner Band, sodass eine gute Menge Lesestoff von Dave Allen, Eoin Burke, Padraig Murphy und anderen auf einen wartet.
Inhalt
Mit dreizehn Kapiteln – einschließlich Einleitung – sowie drei Anhängen bietet das Werk dem Leser vielfältige Einblicke in Hintergründe und Regelelemente. Wie gewohnt ist alles in Vollfarbe gehalten, im vertrauten Layout gestaltet und mit passenden Illustrationen versehen. Das Inhaltsverzeichnis orientiert sich am Regelwerk und stellt jedem Abschnitt eine kurze, einleitende Beschreibung voran.
Die halbseitige Einleitung fällt kaum ins Gewicht, da sie im Wesentliches das Inhaltsverzeichnis noch einmal in ganzen Sätzen zusammenfasst. Das erste umfängliche Kapital widmet sich dann den Soldaten und Armeen des Imperiums. Es beleuchtet, wer Armeen aufstellt und wie sich der Dienst gestaltet – von Uniformen und Ausrüstung über den Alltag bis hin zu Feldzügen. Zusätzlich erhalten Spieler acht neue Karrieren mit Werten und passenden Hintergründen, die eine differenziertere Darstellung von Soldaten ermöglichen und individuelle Schwerpunkte setzen – von Artilleristen bis hin zu Kartographen.
Der folgende Abschnitt befasst sich mit den Rittern als ehrenhaften und ruhmorientierten Kämpfern, die vor allem als Beschützer von Religion und Adel auftreten. Neben ihrer historischen Entwicklung, der Struktur ihrer Orden und ihrem gesellschaftlichen Auftreten wird auch erläutert, wie man zum Ritter wird und welche Entwicklungsmöglichkeiten sich bieten. Eine umfangreiche Liste stellt die Ritterorden des Imperiums mitsamt ihrer Zugehörigkeit (Religion, Kurfürstentum, Region) sowie ihren Aufgaben und Zielen vor. Ergänzend wird beschrieben, wie Ritter zu Abenteurern werden können, welche Ausrüstung sie tragen und welche Reittiere sie nutzen. Analog zu den Soldaten werden auch hier neue Karrieren vorgestellt, die sich insbesondere auf die bedeutendsten Orden konzentrieren.
Die dritte Gruppe, die sich dem Schwert verschrieben hat, sind die einfachen Söldner, die im vierten Kapitel behandelt werden. Neben den historischen Wurzeln in Tilea, wo das Söldnertum seinen Ursprung hat, wird vor allem die unterschiedliche Rolle der Söldner im Imperium beschrieben. Ebenso wird auf das Anheuern und den gebührenden Sold eingegangen. Wieder mit neuen Karrieren vom Belagerungsexperten über Kavallerie bis zu Pikenier schließt dieser Teil ab.
Da das Söldnertum und Schwerthandwerk eng mit Tilea verknüpft ist, werden dieses Land sowie die dort beheimateten Charaktere ausführlicher vorgestellt. Enthalten ist unter anderem eine Übersicht über Städte mit Angaben zu Regierungsform und aktuellen Herrschern sowie zu kleineren Ortschaften, die Informationen zu Bevölkerung, produzierten Gütern und Garnisonen liefert. Darüber hinaus wird näher auf tileanische Söldner im Imperium eingegangen, vor allem auf Besonderheiten bei der Charaktererschaffung im Hinblick auf Karrieren. Passende Namensvorschläge ergänzen diesen Abschnitt, der mit einer ausführlichen Zeitleiste Tileas abschließt.
Eng mit Tilea, aber auch Estalia, verbunden ist der Myrmidia-Kult, der im sechsten Kapitel ausführlich beschrieben wird. Im Fokus stehen dabei vor allem die unterschiedlichen Traditionen beider Länder hinsichtlich Glauben und Götterverehrung. Ebenso wird die imperiale Sicht auf den Myrmidia-Glauben gezeigt. Neben bedeutenden Persönlichkeiten des Kults – insbesondere aus der Vergangenheit – werden auch zentrale Glaubenssätze und Gebote dargelegt. Darüber hinaus finden Aberglaube sowie die Beziehungen zu anderen Glaubensrichtungen wie Ulric, Sigmar oder Ranald Beachtung. Abschließend wird erläutert, welche Bevölkerungsgruppen dem Kult angehören, wie eine Aufnahme erfolgt und welche Strukturen bestehen. Die zwei wichtigsten wie auch niedere Orden, Tempel und heilige Relikte werden am Ende vorgestellt, ebenso wie die Karriere des Myrmidia-Priesters.
Auf den ausführlichen Hintergrundteil folgt ein kurzer Abschnitt, der alternative Verletzungsregeln sowie einen veränderten Umgang mit Lebenspunktverlusten, kritischen Treffern und trivialen Verletzungen vorstellt. In diesem Zuge werden auch die Tabellen für kritische Verletzungen der einzelnen Körperteile überarbeitet und auf einen aktuellen Stand gebracht.
Das achte und zugleich sehr umfangreiche Kapitel richtet sich insbesondere an Leser, die Wert auf detaillierte Ausrüstungs- und Waffenlisten legen. Neben profaner, kampforientierter Ausrüstung werden vor allem Waffen und Rüstungen mit ihren Spielwerten präsentiert. Die Auswahl gegenüber dem Grundregelwerk wird deutlich erweitert. Neu hinzu kommen optionale Qualitäten und Makel, die Waffen individueller und unterscheidbarer machen. Dabei werden nicht nur klassische Waffen wie Äxte und Schwerter behandelt, sondern auch Schilde, Kavalleriewaffen, Fechtwaffen, Flegel, Parierwaffen, Stangenwaffen und Zweihandwaffen ausführlich beschrieben. Besonders stark ausgebaut ist der Bereich der Schießpulver- und Technicuswaffen: Neben der zugehörigen Munition werden auch deren historische Entwicklung sowie Funktionsweise und Ladeprozesse näher erläutert.
Im neunten Abschnitt wird schließlich der berittene Kampf als weiterer Regelbereich konkretisiert. Sämtliche Aktionen im Zusammenspiel mit einem Reittier – von Initiative über Angriffe bis hin zu Paraden und Ausweichmanövern – werden detailliert erklärt. Ergänzend dazu werden Vorteile und besondere Eigenschaften vorgestellt, die Reittiere besitzen können. Mit dem Demi-Greif wird zudem eine außergewöhnliche und besonders eindrucksvolle Reittierart eingeführt.
Da sich Charaktere häufig in fremden Regionen aufhalten und dort auf einheimische Unterstützung angewiesen sind, widmet sich das zehnte Kapitel den sogenannten Mietlingen. Dies können sowohl einfache Söldner, aber auch Fachleute ihres Wissensgebietes wie ein Waldläufer sein. Die Nachteile des Anheuerns von Mietlingen wie Kosten, Schädigung des eigenen Rufs und Verantwortung gegenüber bezahlten Helfern werden skizziert. Verschiedene Werteschablonen und Tabellen mit besonderen Merkmalen sorgen zudem dafür, dass Mietlinge individuell gestaltet und voneinander abgegrenzt werden können.
Im vorletzten regulären Abschnitt steht die Artillerie im Mittelpunkt, insbesondere der durch sie verursachte Strukturschaden an Fahrzeugen, Booten sowie Gebäuden und Befestigungen. Die Mechaniken des regulären Kampfes werden auf diesen Bereich übertragen und in Form von Angriffen, Schadensberechnung und kritischen Treffern dargestellt. Ergänzend dazu werden verschiedene Arten von Belagerungswaffen mitsamt ihren Werten vorgestellt, ebenso wie zwei spezielle Waffenqualitäten, die diesen Bereich zusätzlich erweitern.
Das letzte Kapitel widmet sich Verfolgungsjagden und deren regeltechnischer Umsetzung. Die bereits im Grundregelwerk enthaltenen Ansätze werden dabei erweitert und zu einem strukturierten Regelsystem für komplexere Verfolgungen ausgebaut. Neben der Abbildung des Fortschritts einer Jagd stehen insbesondere Aspekte wie Hindernisse, Erschöpfung und eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten im Mittelpunkt. Zudem wird erläutert, wie sich eine Flucht aus einem Kampf in eine Verfolgungsjagd überführen lässt. Tabellen zu Hindernissen und Erschöpfung ergänzen diesen Bereich.
Der dreiteilige Anhang erweitert abschließend einzelne Regelbereiche. Zunächst wird das Konzept des Vorteils aus den Kampfregeln auf den Gruppenvorteil übertragen. Dabei wird nicht nur erklärt, wie Gruppen gemeinsam Vorteile generieren und nutzen können, sondern auch eine Tabelle mit speziellen Einsatzmöglichkeiten vorgestellt. Im zweiten Teil werden die Aktivitäten zwischen Abenteuern für kriegerische Charaktere ausgebaut. Zusätzlich steht ein Auftragsgenerator zur Verfügung, um passende Missionen im Rahmen dieser Unternehmungen zu erstellen. Der letzte Anhang präsentiert schließlich neue sowie überarbeitete Talente und rundet das Gesamtwerk ab.
Bewertung
Ähnlich wie sein verwandter Quellenband „Winde der Magie“, aber noch viel mehr genau wie „Imperiales Archiv I“ (und demnächst II) lässt einen auch „Die Imperiale Rüstkammer“ aufgrund ähnlicher Kritikpunkte etwas unentschieden und unbefriedigt zurück. Für sich genommen sind die einzelnen Kapitel durchaus informativ, gut geschrieben und erweitern die Sicht auf den Bereich des Krieger- und Söldnertums sowohl vom Hintergrund als auch den Regeln. Am Layout, dem grundlegenden Kapitel-Aufbau und den Illustrationen gibt es sowieso wenig Anlass zu Beschwerden. Insgesamt verlieren sich die Autoren aber sowohl im Inhalt und erst recht den Regeln etwas zu sehr im Detail und mischen ein Potpourri zusammen, welches mit Ausnahme des übergeordneten Themas Kampf oft wenig miteinander zu tun hat.
Auf der positiven Seite erhält man ganz unterschiedliche Einblicke. Der Leser bekommt einen Eindruck, was einen Soldaten, Ritter oder Söldner ausmacht, wie Tilea entstanden ist und wer diese Lande beherrscht, wie sich der Myrmidia-Glaube manifestiert und organisiert oder wie Mietlinge bei Charakteren verwendet werden können. Regelteile zu Verletzungen, berittenem Kampf, Artillerie und Verfolgungsjagden erweitern einzelne Bereiche. Und Spieler mit Vorliebe für Ausrüstung bekommen mit Handwaffen und Rüstung sowie größeren Belagerungswaffen auch ausreichend neues Material. Wer also seinem Krieger Hintergrund in dieser Form geben will, wird hier fündig.
Auf der anderen Seite passt es alles nicht glücklich zusammen und hätte teilweise ausführlichere Texte verdient. Bereits bei der Gliederung des Bandes kann man sich fragen, warum Hintergrundinformationen und Regelteile immer wieder vermischt werden, schon teils innerhalb der Kapitel, vor allem aber in der übergeordneten Struktur. Hier wäre eine Abgrenzung sicherlich sinnvoller gewesen, was auch die Suche von Inhalten vereinfachen würde (auch wenn ein Index vorhanden ist). Denn man hätte wenigstens die Hintergrundabschnitte von den reinen Regelteilen klar trennen können. Warum zudem manche Regeln wiederum im Anhang enthalten sind, erschließt sich dann schon gar nicht mehr. Da die Abschnitte mit Hintergrundinformationen zudem auch wieder Regelelemente beziehungsweise Material für Figuren-Erschaffung enthalten (neue Karrieren, neue Wunder), wird der wirkliche Informationsgehalt weiter gekürzt. Und gerade diese Teile wie Karrieren oder Wunder hätten dann gut in einen Anhang gepasst.
Die Passagen zu Soldaten, Rittern und Söldner sind damit mehr Karriere-Beschreibungen mit ein paar durchaus interessanten Hintergründen zu ihrem Alltag, allgemeiner Kleidung oder Ausrüstung und einem möglichen Werdegang. Tilea wird mehr kurz gestreift und vor allem auf Fakten fokussiert. Dabei könnte allein dieses Thema einen ganzen Regionalband hergeben. Der Myrmidiakult ist von der Länge weitestgehend gut getroffen und enthält die wichtigsten Informationen. Es würde aber nicht wundern, wenn all dies noch einmal in einem Götter-Band erneut erscheint. Und wenn man zu den Regeln kommt, dann fühlt man sich oft an das bereits genannte „Winde der Magie“ erinnert. Viele kleinteilige Spezialregeln, die zwar in sich schlüssig wirken, werden aber in seltenen Fällen so angewendet werden.
Fazit: Vermutlich scheiden sich auch an diesem Band ein wenig die Geister. Eventuell muss man (und damit auch der Rezensent) bei den neueren „Warhammer“-Publikationen seine Erwartungen überdenken. Es wäre interessant zu wissen, ob der Großteil der Spieler und Leser diese Mischbände interessant und gut findet. Wer Regeln sucht, kann nur einen Teil gebrauchen. Wer den Hintergrund erweitern will, hadert mit Regeln und Ausrüstungstabellen. Insgesamt bekommt man einen gut geschriebenen Band, bei dem man sich auf eine – positiv gesprochen – Themenvielfalt freuen kann. Vieles könnte aber auch besser in anderen Bänden seinen Platz finden. So wirkt der Band letztlich etwas undurchdacht. Für manche mag es genau den Geschmack treffen, alle anderen sollten bei einer Anschaffung überdenken, ob der Großteil für sie nützlich ist.
Die Imperiale Rüstkammer
Quellenbuch
Dave Allen, Eoin Burke, Padraigh Murphy u. a.
Ulisses Spiele 2026
ISBN: 978-3-98732-678-3
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: 44,95 EUR
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