Kartenspiele

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Nach „Schattenmoor“ liegt mit „Abendkühle“ der zweite Teil des dunklen „Lorwyn“-Zwillings vor. Die Düsternis wird immer tiefer und die einst feenhaft farbenfrohen und lebenslustigen Bewohner des Landes werden zunehmend monströser und finsterer. Auch die ehemals „guten“ Elfen und Kithkin vertiefen ihre dunklen Seiten und ziehen sich immer mehr vor den Horden von Trowen, Vetteln, Kelpies, Hobgoblins und anderer Albtraumgestalten zurück. Vorhang auf für „Abendkühle“.

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In meiner Rezension von „Munchkin 5 – Wirre Waldläufer“ hatte ich mehr Neuerungen gefordert. Letztens kam nun „Munchkin 6 – Durchgeknallte Dungeons“ auf den Spieltisch. Sind die Dungeons die lang ersehnte Innovation?

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Fünf Jahre nach dem ersten Piraten-Hype in der Heckwelle von „Fluch der Karibik“ und ein Jahr nach dem unrühmlichen letzten Teil dieser Trilogie folgt jetzt „Munchkin Freibeuter“. Eines der wenigen Genres, die von diesem Spiel noch nicht bearbeitet wurde – außer vielleicht „Munchkin Talkshow – Alte zisch’ ab!“ oder „Munchkin Entsorgungsfachkraft – Wilde Mülltonnen“

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Wer in diesen Tagen „Star Wars“-Fan ist, der kommt kaum um sie herum: Die Rede ist natürlich von der neuen Animationsserie aus dem Hause Lucasfilm, genannt „The Clone Wars“ (nicht mit der Zeichentrickserie von vor ein paar Jahren zu verwechseln). Neben dem Kinofilm und ersten TV-Episoden in den USA wird der Markt derzeit mit Merchandising überschwemmt: Lego-Modelle, eine Roman-Reihe, Videospiele, ein Rollenspiel-Sourcebook und vielerlei mehr Produkte in dem auffälligen, weiß-blauen Design gibt es zu kaufen. Auch das „Star Wars PocketModel TCG“ hat sich natürlich eine passende Erweiterung gegönnt.

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Auf der Suche nach neuen Genres, die man verulken könne, ging „Munchkin“ vor zwei Jahren zu den Superhelden über. Das Ergebnis war „Super Munchkin“. Jetzt kommt die erste Erweiterung „Coole Capes“. Eigentlich hätten die Autoren gewarnt sein müssen: Hatte nicht Designerin Edna aus dem Pixar-Film „Incredibles“ gesagt: „Keine Capes!“?

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Neben dem normalen Spiel bietet das „World of Warcraft“-TCG auch spezielle Spielvarianten, von denen die Raid Decks die wohl bekannteste sind. Hier tritt eine Gruppe von Helden gegen ein besonders starkes Deck an, um praktisch einen Raid (Raubzug) aus dem MMORPG zu simulieren. Mit „Magtheridons Kammer“ ist nun das dritte Raid Deck erschienen, wo es wieder gegen einen mächtigen Boss-Gegner geht.

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Nach dem durchweg fast märchenhaft „bunten“ Stil von „Lorwyn“ und dem Nachfolge-Set „Morgenluft“ hat eine Katastrophe gewaltigen Ausmaßes die Welt in Dunkelheit gehüllt. Albtraum-Kreaturen durchstreifen die Lande und auch die einst freundlichsten Bewohner zeigen nun ihre düstere Seite. Wir wagen uns mit „Magic“ ins „Schattenmoor“.

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Die Zeiten, in denen der Rinderwahn noch in aller Munde war, sind schon lange vorbei. Mit „Kuhthulhus Ruf“, einer Erweiterung zu „Munchkin Cthulhu“, kann sich das bald wieder ändern, denn hier wird der WAHNSINN wieder groß geschrieben.

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Was tun Kobolde, Zwerge, Orks und Trolle nach getaner Fantasy-Arbeit? Na, klar: Sie gehen in einen Pub – den „Fantasy Pub“.

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Das vorliegende Set „Morgenluft“ ist, entgegen der sonst auf drei Sets angelegten Zyklen, das zweite und letzte Set des Lorwyn-Blocks. Dabei konzentrieren sich die 150 Karten im Wesentlichen nicht auf die in „Lorwyn“ eingeführten Völker, darunter Elfen, Goblins, Feenwesen, Riesen, Kithkin und Elementarwesen, sondern vielmehr auf deren Klassen: Krieger, Räuber, Schamanen und Soldaten sind nun im Fokus des Kartenspektrums.

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