Munchkin 6 – Durchgeknallte Dungeons

In meiner Rezension von „Munchkin 5 – Wirre Waldläufer“ hatte ich mehr Neuerungen gefordert. Letztens kam nun „Munchkin 6 – Durchgeknallte Dungeons“ auf den Spieltisch. Sind die Dungeons die lang ersehnte Innovation?

von Kai Milke

Erneut setze ich die Regeln des „Munchkin“-Imperiums als bekannt voraus und verweise auf die bisherigen Rezensionen.

Die Neuerung im sechsten „Munchkin“-Teil liegt in den namensgebenden Dungeons. Warum es erst den sechsten Teil brauchte, um festzustellen, dass Fantasy-Abenteuerer häufig in Dungeons umherlaufen – diese Frage fiel mir auch erst auf, als die durchgeknallten Dungeons auf den Spieltisch kamen.

Kommen wir aber jetzt ins Spiel: Die Dungeons ändern immer eine Regel des Spiels, was dann für alle gilt. Beispielsweise kann man im „Dungeon der äußersten Mitleidlosigkeit“ beliebig viele Karten auf der Hand halten oder erhält im „Dungeon der übermenschlichen Tragkraft“ eine Extra-Hand und darf einen zusätzlichen Gegenstand tragen. Wer aber denkt, dass es nur Gutes in Dungeons gibt, hat natürlich keine Ahnung. Dafür stehen der „Dungeon der überall umtriebigen Untoten“ oder der „Dungeon der militanten Monster“ mit ihrem guten Namen.

Das Spiel startet sofort in einem Dungeon. Neue Dungeons kommen ins Spiel, indem ein Spieler während seines Zuges vier Handkarten abgibt oder eine neue Kartensorte gespielt wird: die Portalkarte. Über diese Karte kommen ebenfalls neue Dungeons ins Spiel.

Was das Ganze fast unnötig kompliziert macht, ist, dass parallel mehrere Dungeons im Spiel sein können, sodass auch mehr als eine Sonderregel aktiv sein kann.

Die neuen Dungeonkarten spielen sich ganz prima. Gerade wer sich manchmal geärgert hat, dass er einen Gegenstand nicht tragen konnte, weil etwa die Rasse oder die Tragkraft nicht gestimmt haben, ist bei dieser Erweiterung richtig. Nebeneffekt: gerade Spieler, die hinten liegen, bekommen plötzlich Vorteile geschenkt, die die anderen Spieler sich erst durch Kartenausspielen erarbeiten mussten. Dafür erhalten sie aber nicht so oft Karten geschenkt, weil doch der eine oder andere Spieler lieber vier Handkarten in einen neuen Dungeon investiert, anstatt Handkarten an den hinten liegenden Spieler zu verschenken.

Dadurch wird der Frust, den dieses Spiel manchmal auslösen kann, wenn’s nicht rund läuft, etwas abgemildert. Zugleich wird das Spiel auch etwas beschleunigt, da man insgesamt schneller Erfolge feiert und Stufen sammeln kann.

Der einzige Wermutstropfen ist der Inhalt der Packung: Man findet die 20 Dungeonkarten und 22 Spielkarten, von denen allein 16 Portalkarten sind, die wiederum jeweils doppelt vorhanden sind… Auch wenn der Preis mit knapp unter zehn Euro weniger ist, als die anderen Erweiterungen kosten, ist das ganz schön wenig fürs Geld, denn die bisherigen „Munchkins“ besaßen im Schnitt über 100 Spielkarten.

Fazit:
Endlich wieder etwas substanziell Neues gegenüber den letzten Erweiterungen mit einfach nur mehr neuen Karten ohne viel Innovation (von den Rössern mal abgesehen). Solche Erweiterungen dürfte es gerne häufiger geben. Für die schon in Englisch erhältliche 7. Erweiterung erwarte ich allerdings wieder eine Innovationspause, zeigt doch schon ihr Titel, dass sie nicht mehr sein will, als einfach „More Good Cards“.


Munchkin 6 – Durchgeknallte Dungeons
Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler
Steve Jackson (Design), John Kovalic (Illustrationen)
Pegasus Spiele 2008
ISBN: 3939794643
Sprache: Deutsch
Preis: ca. EUR 9,95

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