World of Warcraft TCG: Magtheridons Kammer Raid Deck

Neben dem normalen Spiel bietet das „World of Warcraft“-TCG auch spezielle Spielvarianten, von denen die Raid Decks die wohl bekannteste sind. Hier tritt eine Gruppe von Helden gegen ein besonders starkes Deck an, um praktisch einen Raid (Raubzug) aus dem MMORPG zu simulieren. Mit „Magtheridons Kammer“ ist nun das dritte Raid Deck erschienen, wo es wieder gegen einen mächtigen Boss-Gegner geht.

von Thomas Pichler

 

Wie schon bei den bisherigen Raid Decks gibt es auch diesmal eine Reihe Sonderregeln, um das Flair des MMORPG-Raids einzufangen. Diesmal umfasst das natürlich „Magtheridons Kammer“, die schwer zu kontrollierenden „Manticronwürfel“ sowie „Magtheridons Blut“, das die Macht eines einmal entfesselten Magtheridon anwachsen lässt. Damit Magtheridon entfesselt und somit auch verwundbar wird, müssen die Helden allerdings erst die fünf Kanalisierer aus dem Weg räumen, welche die „Manticronwürfel“ bewachen. Dieser Teil des Raids ist aber selbst für unerfahrene Spieler eigentlich recht leicht zu bewältigen. Der Raid-Deck-Spieler hat kaum Aussichten, mit den fünf Schergen allzu großen Schaden an der Abenteurergruppe anzurichten.

Sind die Schergen erledigt, wird der Grubenlord mit sage und schreibe 100 Lebenspunkten entfesselt und mit jeder Blut-Karte – von denen er normaler Weise eine pro eigenem Zug erhält – zur größeren Bedrohung. Auch die „Manticronwürfel“ müssen von der Gruppe entsprechend den Verhältnissen in „Magtheridons Kammer“ kontrolliert werden, um allzu großen Schaden zu vermeiden. Damit beginnt die echte Herausforderung des Raids. Auch diesmal gibt es dabei einen gewissen Zeitdruck für die Helden, den sie an der Ansammlung an Blut-Karten auf Seiten des Raid-Deck-Spielers messen können. Bei sieben Blut-Karten wird es richtig unangenehm, da Magtheridon dann einige seiner stärksten Karten nutzen kann. Erreicht der Grubenlord gar 15 Blut-Karten, ist das Spiel eigentlich entschieden. Hier offenbart sich übrigens eine kleine Schwäche des Raid Decks: Da verdeckt platzierte Blut-Karten (eine pro Runde) die Ressourcen des Boss-Spielers darstellen, reicht der Vorrat an knapp 30 Blut-Karten eines Raid Decks nicht für ein wirklich langes Spiel.

Wie groß die Herausforderung des Raids ist, hängt natürlich auch diesmal von der Größe der Heldengruppe ab. Und das, nach meinem Gefühl, nicht zuletzt durch die „Manticronwürfel“ noch mehr als bisher: Helden unterstützender Klassen, die normalerweise selbst kaum erschöpft werden, finden im Management der Würfel eine äußerst sinnvolle Aufgabe. Doch auch ein zweiter Faktor wird relativ deutlich. Spieler, die von Anfang an beim „World of Warcraft“-TCG dabei waren und gerade für Team-Spielvarianten sinnvolle Karten etwa aus dem ersten Raid Deck „Onyxias Hort“ oder andere starke Karten der frühen Serien besitzen, werden in der Kammer allenfalls zu Dritt wirklich eine Herausforderung finden. Eine besonders herausfordernde Spielvariante wie bei „Geschmolzener Kern“ fehlt – was erst jetzt diesen Aspekt des vorigen Raid Decks als echten Vorteil ins rechte Licht rückt. Anders sieht es natürlich für Spieler aus, die erst mit „Marsch der Legion“ ins Spiel eingestiegen sind, eine kleinere Kartenbasis haben und sich auch zu Viert und sogar zu Fünft die Zähne an Magtheridon ausbeißen dürften.

Für Helden, die Magtheridon erfolgreich besiegen (oder Sammler, die sich das Deck extra deswegen gekauft haben), gibt es auch diesmal wieder ein Pack mit Schatzkarten. Die zehn Karten stammen aus einem Pool von diesmal nur insgesamt 20 Schatzkarten, sodass Sammler zumindest theoretisch mit zwei Raid Decks alle neuen Schätze ergattern könnten. Allerdings erscheinen mir die Schatzkarten diesmal weniger interessant als bei den früheren Raid Decks; nur das Schild „Aegis des Verteidigers“ für Paladine oder Krieger löste bei mir sofort das Bedürfnis aus, es in ein Deck zu integrieren.

Die Optik des Raid Decks orientiert sich wie immer am Thema und ist daher wie bei „Onyxias Hort“ nicht allzu variantenreich – der Grubenlord in seiner Kammer ist der Grubenlord in seiner Kammer und lässt daher nur begrenzte künstlerische Freiheit, wenn die Optik noch dem MMORPG entsprechen soll. Da ist es etwas schade, dass auch der Stil-Mix nicht ganz so breit wirkt wie beim „World of Warcraft“-TCG meist der Fall.

Fazit: „Magtheridons Kammer“ ist wieder eine schöne Umsetzung eines MMORPG-Raids als Mehrspieler-Variante im „World of Warcraft“-TCG. Dabei zeigt es allerdings klar, dass das Raid-Deck-Konzept durch die Natur der Sammelspiele vor einer besonderen Herausforderung steht. Diesmal drücke ich noch ein Auge zu, aber zukünftige Raid Deck sollten wie der Vorgänger „Geschmolzener Kern“ Ideen bieten, wie alle Arten von Spielern gefordert werden können. Dieser Raid mit nur einer Spielvariante wirkt zwar für Anfänger hart, für Veteranen aber eigentlich fast zu einfach.

Dieser Artikel erschien usprünglich auf www.x-zine.de.


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