Rollenspiele

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Die Magie ist erwacht, Drachen haben sich erhoben. Menschen mutierten zu Metamenschen: Elfen, Orks, Trolle und Zwerge leben nun unter den Menschen, was zu neuen Konflikten geführt und das Machtgefüge innerhalb der Welt verändert hat. Im Jahre 2080 agieren sogenannte Shadowrunner zwischen den Fronten konkurrierender Megakonzerne und erledigen die Drecksarbeit für Leute, deren Identität unbekannt bleibt. Sie selbst sind Verstoßene des Systems und führen ein Leben in der Gosse, zwischen Magie, Cybertech, Drogen und Gewalt. Tauchen wir ein in die Welt der Schatten: mit dem Grundregelwerk der 6. Edition von "Shadowrun".

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In der zweiten Erweiterung für das kinderfreundliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“ dreht sich alles um Monster und Abenteuer. „Auweia, Monster!“ ist Monsterbuch und Abenteuersammlung. Es gibt Handouts, Monsterkarten und Pappaufsteller.

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Wer schon immer wissen wollte, wie wohl ein Übersreiker Käsegeschäft aufgebaut ist und wer darin wohnt oder welche Geheimnisse in Limburgs Gehöft auf dem Lande auf einen warten oder warum die Taverne „Zum Spingenden Pegasus“ wie eine Festung aussieht, der ist bei der Spielhilfe zu Gebäuden aus dem Reikland genau richtig. Hier finden sich Beschreibungen und Karten zu einer breiten Auswahl typischer Gebäude und ihrer Bewohner.

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Das Rollenspiel „Cthulhu“ kann in Deutschland auf eine beeindruckende Historie zurückblicken. Bereits 1986 erschien die erste deutsche Veröffentlichung, und seit der Übernahme durch Pegasus im Jahre 1999 eroberte der Mythos mit konstanten Veröffentlichungen die Spieltische. Die Stärke von „Cthulhu“ waren dabei schon immer die Abenteuer, weshalb der Verlag im Zuge der Feierlichkeiten zu „20 Jahre Cthulhu bei Pegasus“ diesen Umstand mit einem besonderen „Cthulhu“-Band zelebrierte: „Perlentaucher vor R'lyeh“.

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Mit „Sandy Petersens Cthulhu Mythos“ liegt eine schwergewichtige Publikation für die fünfte Edition von „Das Schwarze Auges“ vor, die den Mythos nach Lovecraft mit dem eher märchenhaften Aventurien verknüpft. „Stille von Somerrisk“ ist ein im Rahmen des Crowdfundings finanziertes Abenteuer, das als erster Einstieg in die cthuloide Materie dienen will.

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„Ich bin Erzähler!“ ist eine von zwei Erweiterungen für das gelungene, kinder-taugliche Rollenspiel „So nicht, Schurke!“. Kleinen Erzählern sollen in der Box verschiedene Werkzeuge in die Hand gegeben werden, damit sie den Erwachsenen ablösen und selbst Erzähler (also Spielleiter) werden können.

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Die „Blaupausen“ sind eigentlich ein Online-Projekt des System-Matters-Verlages. Unter diesem Titel sammelt der Verlag systemunabhängiges Spielmaterial, das von Fans für Fans formuliert wird. Größtenteils handelt es sich um Zufallstabellen, aber auch weiterführende Artikel finden hier ihren Platz. Nun wird eine erste Sammlung als Druckwerk verlegt. Lohnt sich die Anschaffung?

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Über den Sinn von Einführungsabenteuern und Spielleiterschirmen, wie in diesem Set für das Fantasy-Rollenspiel „Abenteuer in Mittelerde“ unter anderem enthalten, kann man trefflich streiten. Sie machen jedoch beide einen soliden ersten Eindruck und was sich genau dahinter verbirgt und was sie taugen, verrät diese Rezension.

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Auch der neuesten Ausgabe des „Aventurischen Boten“ lag wieder ein neues „Heldenwerk“-Abenteuer bei. „Die Axt im Walde“ führt die Helden in die kleine Baronie Ambelmund. Das klingt recht beschaulich – doch wie entwickelt sich das Abenteuer? Riskieren wir einen Blick.

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Im neuen Grundregelwerk zu der vierten Edition von „Warhammer Fantasy“ wurde das „Glorreiche Reikland“ als Startregion für Charaktere vorgestellt. Zur Unterstützung für den Spielleiter bietet diese kleine, kurze Spielhilfe über fünfzig Abenteueraufhänger und Szenario-Ideen mit neuen Herausforderungen, Geheimnisse und Antagonisten.

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