Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Kampagnensettingbände sind das Fleisch und Blut einer Rollenspielkampagne. Der vorliegende Band richtet sich – wie der Titel vermuten lässt – auch an Spieler und nicht nur an den Dungeon Master. Er will kein vollständiger Almanach der Spielregion „Forgotten Realms“ sein, sonder schildert die „Fakten“ ausschnitthaft und teils subjektiv.

von Markus Kolbeck

Um genau zu sein, fokussiert sich der Band vor allem auf die Schwertküste und den Norden des Kontinents Faerûn auf der Spielwelt Toril. Dieser Kontinent ist als Kamagnensetting „Forgotten Realms“ bekannt, auf deutsch als „Die Vergessenen Reiche“. Das Hardcover umfasst 160 Seiten und ist in Farbe bebildert. Am Anfang der fünf Kapitel sind sogar ansprechende, ganzseitige Abbildungen abgedruckt. Auf dem Titelbild ist eine buntgemischte Abenteurergruppe im Kampf gegen Orks zu sehen. Leitender Entwickler des Buchprojekts war Steve Kenson und Redaktionsleiter Jeremy Crawford. Der Band ist 2019 bei Ulisses Spiele auf Deutsch erschienen und befindet sich auf dem Stand der 5. Edition von „Dungeons & Dragons“ („D&D“).

Inhalt

Im Vorwort erfährt man, dass es „Die Vergessenen Reiche“ schon seit 1987 gibt und dazu nicht nur Rollenspielprodukte, sondern auch Romane, Videospiele und mehr veröffentlicht wurden. Das Setting ist ursprünglich aus einer Kampagne von Ed Greenwood entstanden. Hier findet man auch eine einseitige Farbkarte des Westens von Faerûn, vom Königreich der Vielpfeile im Norden bis zum Wald von Tethir im Süden, von Waterdeep und Baldur's Gate an der Schwertküste bis zu Cormyr weiter im Osten. Hier fällt auch auf, dass nicht alle der Namen der Lokalitäten ins Deutsche übersetzt wurden. Beispielsweise heißt die Metropole Waterdeep in früheren deutschsprachigen Ausgaben des Kampagnensettings Tiefwasser. Der Name Waterdeep hat sich in diesem Band durchgesetzt, da er mittlerweile am bekanntesten ist.

Es geht los mit dem ersten der fünf Kapitel: Es werden unter anderem ein Überblick über Toril und seine Länder und Kontinente und ein Einblick in die Zeit in den Reichen gegeben. Ein geschichtlicher Abriss, der die Geschehnisse in Faerûn auf den neuesten Stand bringt, gibt es auch. Das Wesen der Magie und die Religionen in den Reichen finden auch Erwähnung. Das Pantheon von Faerûn, das vor allem von Menschen verehrt wird, ist recht umfangreich, außerdem werden noch zwergische, elfische, gnomische und die Pantheons der Drow und Halblinge aufgelistet. Die Götter werden samt ihrer Gesinnung, der Herrschaftsdomänen und des Heiligen Symbols gelistet. Es gibt zusätzlich nähere Beschreibungen der von Menschen verehrten Götter.

Kapitel 2 beschreibt die Geographie und Politik an der Schwertküste und im Norden. Diese Beschreibungen werden Akteuren aus Faerûn in den Mund gelegt, sie erheben also keinen Anspruch auf Vollständigkeit und Objektivität. Aus der Fülle der Informationen musste man eine Auswahl treffen. Es finden hier der Rat der Grafen, Zwergenfestungen des Nordens, Inselkönigreiche, unabhängige Reiche und das Underdark Erwähnung. Zu manchen der Städte gibt es Landkartenausschnitte und auch mal einen kleinen Stadtplan.

In Kapitel 3 gibt es Anpassungen und Ergänzungen der im „Spielerhandbuch“ aufgeführten Völker für die Reiche. Es werden auch Grauzwerge (Duergar), Tiefengnome (Svirfnebli), Dunkelelfen (Drow), Drachenblütige und Tieflinge samt der von ihnen verehrten Göttern beschrieben.

Im vierten Kapitel gibt es dann entsprechend Anpassungen und Ergänzungen zu den Klassen, wie sie aus dem „Spielerhandbuch“ bekannt sind, für die Reiche. Es werden alle zwölf Klassen mit neuen, weltspezifischen Details aufgeführt. Man kann aber auch eine Charakterklasse weitgehend unmodifiziert aus dem „Spielerhandbuch“ spielen.

Kapitel 5 liefert eine Reihe von neuen, spezifischen Hintergründen für Charaktere. Es finden Beschreibung: Adeliger aus Waterdeep, Erbe, Fraktionsagent, Höfling, Klanhandwerker, Klostergelehrter, Ordensritter, Söldnerveteran, städtischer Kopfgeldjäger, Stadtwache, Uthgardt Stammesmitglied und Wanderer aus der Ferne.

Im Anhang schließlich finden sich kurz Klassenoptionen in anderen Welten, nämlich „Die Welt der Drachenlanze“, „Eberron“, „Greyhawk“ und selbstgemachten Welten. Ein nützlicher Index rundet das Werk ab, er ist aber in etwas kleiner Schrift gedruckt.

Kritik

Der vorliegende Band ist mit 160 Seiten nicht der umfangreichste Kampagnensettingband für diese Spielwelt von „D&D“. Aber wäre er dicker, wäre er auch teurer. Aus der großen Menge an Material, die „Wizards of the Coast“ (der US-amerikanische Originalverlag) in seinen Schubladen über die „Forgotten Realms“ hat, musste auf alle Fälle eine Auswahl getroffen werden. So ist es nicht verwunderlich, dass man sich auf die Schwertküste und den Norden konzentriert hat. Berücksichtigt man zusätzlich, dass der Band sich auch an Spieler richtet, die mehr über ihre Kampagnenwelt erfahren wollen, ist eine ausschnitthafte, teils subjektive Schilderung verständlich. Die Spieler sollen ja nicht alles Verfügbare über ihre Spielwelt wissen, sondern müssen sich mit Überblicken und teils subjektiven Beschreibungen zufriedengeben. Das erklärt auch, warum man sich bei Spielwerten, etwa bei Göttern und Machthabern, zurückgehalten hat. Deren Spielwerte sollten die Spieler nicht kennen. Trotzdem bietet das Buch eine ausreichende Detailfülle. Der gewählte Ausschnitt aus der Spielwelt ist groß genug, um Monate, gar Jahre lang als Hintergrund für Kampagnen zu dienen, auch weil man ja eh mit zusätzlichem Material in Form von eigenen oder vorgefertigten Abenteuern ergänzt.

Fazit: Das „Abenteurerhandbuch für die Schwertküste“ ist sowohl für Spieler wie Dungeon Master interessant, die ihre Spielwelt besser kennen lernen beziehungsweise ausschmücken und mit regionalem Flair versehen wollen. Auch wenn der Settingband sich ebenfalls an Spieler richtet, müssen diese immer noch zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen, da das Buch immer noch viele Details enthält, die die Spielerfiguren nicht wissen können. Trotzdem ist es gelungen, die gewisse, typisch historische Unschärfe einer mittelalterlichen Welt umzusetzen. Dass man sich für diesen Band entscheidet, schließt andere Spielwelten nicht komplett aus, gibt es doch Weltentore auf Faerûn, die Zugang zu anderen Settings ermöglichen (die aber hier nicht verortet werden). Ich kann dieses beliebte Kampagnensetting allen „D&D“-Spielleitern und -Spielleiterinnen empfehlen! „D&D“-Spieler und -Spielerinnen sollten auch einmal darüber nachdenken, ob der Erwerb dieser Informationsquelle über ihre Spielwelt sinnvoll ist.

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste
Quellenbuch
Joseph Carriker, Brian Cortijo, Jeremy Crawford u. a.
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 978-1947494206
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 40,00

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