Rollenspiele

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Der Band mit dem etwas sperrigen Namen gehört zu den Ergänzungsbänden für das Fantasy-Rollenspiel „Dungeons & Dragons 5“ („D&D5“) und beinhaltet praktisch nur Monster für die Welten des Rollenspiel-Universums von „D&D“, genannt Multiversum. Dem Bestiarium vorangestellt sind aber auch etliche spielbare Völker. Braucht man wirklich noch mehr Monster, und was ist eigentlich mit der Originalität des Bandes? Damit hat es nämlich eine Besonderheit auf sich!

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Lange war es still um das wohl erfolgreichste Spiel der „Kleinen Reihe“ aus dem System-Matters-Verlag, „Geh nicht in den Winterwald“. Nach den ersten beiden deutschsprachigen Abenteuerbänden „Grausige Festtage“ und „Verlorene Pfade“ erschien lange nichts. Nun liegt ein neuer Abenteuerband vor, der sich dem gruseligen Festtag Halloween widmet. Hat sich das Warten gelohnt?

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Der universell nutzbare Band für Fantasy-Rollenspiele aus der „Classic“-Reihe von Ulisses Spiele bietet dem*der Spielleiter*in rund 50 magische Gegenstände zum Gebrauch in einem Abenteuer oder einer Kampagne an. Jedes Fantasy-Rollenspiel hat eigentlich mehr oder weniger Auflistungen von magischen Gegenständen mit den unterschiedlichsten Machtniveaus für Spieler*innencharaktere und NSC. Braucht es noch mehr davon und was macht die hier vorliegenden Beschreibungen besonders gegenüber anderen ähnlicher Art?

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Von den eisigen Weiten des Nordens bis zu den schwül warmen Dschungeln des Südens – mit dem „Aventurischen Almanach“ lernen neue und alte Spieler die Welt des „Schwarzen Auges“ kennen. Eine umfassende Regionsbeschreibung der aventurischen Länder, ihrer Sitten, Bräuche und Bewohner sowie besonderer Merkmale bietet einen schnellen Überblick für erste Abenteuer in Aventurien. Dazu finden sich Informationen zu Kultur und Wissenschaft, dem Handel, exemplarische Bestien mitsamt ihren Spielwerten, Wissenswertes zum Glauben und den Göttern sowie der Zauberei und berühmte Persönlichkeiten. Abgerundet wird der Band durch eine historische Übersicht sowie besondere Mysterien und Geheimnisse.

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„The One Ring“ ist eines von vielen Rollenspielen, die in Tolkiens Mittelerde angesiedelt sind und die speziell dafür designt wurden, um Abenteuer in der Welt von „Der Herr der Ringe“ spielen zu können. Die erste Edition wurde vielfach gelobt, weil sie das Spiel gut aufbereitet und den Spielgruppen viele Werkzeuge in die Hand gab, um die Stimmung und die Welt nachzuerleben. Der schwedische Verlag Free League brachte nun die 2. Edition des Spiels heraus – mit neuer Optik und überarbeiteten Regeln.

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Unter Rollenspiel-Kenner*innen geschätzte Veröffentlichungen sind etwa seit rund einem Jahr die aus der „Classic“-Reihe bei Ulisses Spiele. Eine dieser Publikationen ist „Classic WunderWelten“, eine Sammlung von Magazinartikeln aus dem längst eingestellten und vergriffenen „WunderWelten“-Rollenspiel-Magazin. Wozu braucht man solch alte Artikel heute, wie nützlich ist das Ganze und wie sieht es mit der Nähe des Sammelbandes zu dem Quellenband „Classic Städtebücher“ aus?

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„Cthulhu“ ist ein Horror-Rollenspiel, Halloween hatte schon immer eine Gruselattitüde. Da bietet es sich doch an, beide Namen miteinander zu verbinden. Der vorliegende Band versammelt gleich drei Abenteuer, die sich der Nacht vor Allerheiligen jeweils auf ihre eigene Art annehmen.

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Die Reihe der „Heldenwerk“-Abenteuer bleibt ihrem geographischen Abwechslungsreichtum treu. Die 44. Ausgabe führt uns zurück in das von Orks eroberte Svelttal. Ein gelungener Ausflug?

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Mit „Fasar: Brüchiger Frieden“ präsentierte Ulisses Spiele einen neuen Hintergrund für den „DSA“-Ableger „Die Schwarze Katze“. „Hundstage“ ist die passende Abenteueranthologie, um erste Schritte in dem Setting zu unternehmen. Lohnt sich der Ausflug in den aventurischen Süden?

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Anfang 2081 standen die UCAS praktisch vor dem Zusammenbruch. Nachdem Ares, der letzte in den UCAS heimischen Megakonzern, seinen Auszug bekannt gab, verschwand ein gesamtes Korps der UCAS Army, es gab verheerende Stromausfälle in Großstädten und die Nachbarstaaten rissen Teile der strauchelnden Nation an sich. Bereits nach der Yellowstone-Katastrophe von 2078 hatte sich die Sechste Welt grundlegend verändert: Plötzlich stand der Astralraum nicht nur Erwachten offen. Und selbst die ehemals fernen Metaebenen waren plötzlich näher gerückt.

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