The One Ring - Core Rules (2nd Edition)

„The One Ring“ ist eines von vielen Rollenspielen, die in Tolkiens Mittelerde angesiedelt sind und die speziell dafür designt wurden, um Abenteuer in der Welt von „Der Herr der Ringe“ spielen zu können. Die erste Edition wurde vielfach gelobt, weil sie das Spiel gut aufbereitet und den Spielgruppen viele Werkzeuge in die Hand gab, um die Stimmung und die Welt nachzuerleben. Der schwedische Verlag Free League brachte nun die 2. Edition des Spiels heraus – mit neuer Optik und überarbeiteten Regeln.

von Amel

Wie von Free League nicht anders zu erwarten, ist das Buch hervorragend produziert. Die Auswahl des Papiers ist toll. Es ist ein voluminöses, mattes Papier, das sich gut anfasst und gut blättert. Es passt gut zur Gestaltung: sandfarbener Hintergrund, schwarz-weiße Bebilderung und eine generelle Farbgebung, die mit warmen Rottönen und Braun arbeitet. Das Buch ist stabil gebunden und lässt sich gut blättern. Im Kontrast zu den gedeckten Sand- und Rottönen gibt es düstere, flächige Farbbilder. Das Bild auf dem Cover gibt einen guten Eindruck, was einen dabei erwartet. Jedes Kapitel wird mit einer farbigen Doppelseite eingeleitet, die so ein düsteres Bild zeigt. Der flächige Stil deutet mehr an, als er explizit zeigt. Der Kontrast der beiden Stile ist eigenartig, aber gibt dem Buch einen ganz eigenen optischen Reiz.

Den vorderen und hinteren Vorsatz ziert jeweils eine hübsche Karte von Eriador, sodass man gleich beim ersten Aufschlagen des Buchs sieht, auf welche Region Mittelerdes sich das Regelwerk konzentriert. Vorn ist die Spielerkarte hinten ist die Karte für die Spielleitung mit dezent eingefärbten Hexfeldern überdeckt, was für die Berechnung der Reisezeiten und die regelgerechte Durchführung von Journeys gebraucht wird. (Ich bleibe der Einfachheit halber bei den englischen Begriffen, sowohl bei Regeln als auch den meisten Mittelerde-Begriffen.)

Kapitel 1 und 2 bieten gemeinsam eine der besten Einleitungen in ein Rollenspielregelwerk, die ich bisher gelesen habe. „Kapitel 1: Prologue“ reicht gerade mal von S. 4 bis S. 13 und liefert einen Überblick über das Spiel. Gleich hier auf den ersten Seiten erfahren wir, dass sich das Buch auf Eriador und die Zeit des Dritten Zeitalters konzentriert, also die Zeit, die von „Der Hobbit“ bis zu „Der Herrn der Ringe“ reicht. Eine grobe Zeitleiste liefert einen Überblick. Außerdem werden hier die beiden wichtigen Phasen des Spiels beschrieben, die Adventuring Phase und die Fellowship Phase. Erstere ist das, was wir in einem Rollenspiel erwarten, die Phase, in der sich die Abenteuerhandlung abspielt. Letztere ist die Zeit zwischen den Abenteuern, in der das restliche Leben der Charaktere stattfindet. Dieser kurze Überblick hilft sehr, den Rest des Regel- und Spiel-Aufbaus zu begreifen.

„Kapitel 2: Action Resolution“ erklärt hervorragend und kurz (es geht von S. 14 bis S. 25) die Grundmechaniken des Spiels, liefert ein Glossar und erlaubt einen ersten Blick auf den Charakterbogen. Am besten spielt man das Spiel mit den speziellen Würfeln, die es dafür zu kaufen gibt (zum Beispiel im „Starter Set“, das ebenfalls hier rezensiert wurde). Zum Glück können aber auch normale W6 und W12 benutzt werden, sodass man auf den Erwerb auch gut verzichten kann – sie sind nur praktischer, weil sie zusätzlich zu den Zahlen einige Symbole zeigen. Man würfelt eine Anzahl an W6, die dem Wert in der entsprechenden Fertigkeit entspricht. Zusätzlich wird ein W12 gewürfelt. Die Zahlen werden aufaddiert und mit einem Mindestwurf verglichen, der sich aus dem passenden Attribut berechnet. Die 6en auf den W6 zeigen ein besonderes Symbol und für jede gewürfelte 6 gibt es einen coolen Bonus beim Ergebnis der Probe. Der W12 wird normal dazugerechnet, es sei denn, er zeigt eine 11 oder 12. Die 11 zeigt das Eye of Sauron. In diesem Fall zählt der Würfel Null Punkte für den Wurf. Die 12 zeigt die Gandalf-Rune und wird diese gewürfelt, ist der Wurf ein automatischer Erfolg.

Es gibt eine weitere Besonderheit: Hat der Charakter den Zustand Weary, etwa weil er einen anstrengenden Marsch hinter sich hat oder zu viel Ausrüstung mit sich herumträgt, werden bei den W6 nur die 4en, 5en und 6en gezählt. Ergebnisse von 1 bis 3 werden ignoriert. Die Sonderwürfel zeigen entsprechende Symbole auf den Würfeln und stellen die Zahlen 1 bis 3 nur in Umrissen dar, sodass sie sich optisch vom Rest abheben. Aber mit ein klein wenig Übung sollten auch normale Würfel problemlos ablesbar sein. Man muss sich an die Art der Probengestaltung etwas gewöhnen, aber nach kurzer Zeit sollte sie gut von der Hand gehen.

Die Charaktererschaffung ist unkompliziert. Die wichtigsten Schritte sind die Auswahl einer Heroic Culture und eines Callings. Für erstere werden sechs Kulturen beschrieben, die spezifisch für Eriador und dieses Buch sind. Da wird es sicherlich Erweiterungen geben. Zur Auswahl stehen zum Beispiel die Men of Bree oder die Elves of Lindon. Elfen, Zwerge, Hobbits und Menschen können alle gespielt werden. Aus der Kultur ergeben sich die Attribute und die Fertigkeiten. Natürlich werden die einzelnen Charaktere mit ein paar Auswahlmöglichkeiten individualisiert, aber das sollte recht schnell gehen. Die Callings stellen sozusagen die Charakterklasse dar. Man wählt aus ebenfalls sechs Stück aus und kann so zum Beispiel Captain oder Scholar werden. Aus den Callings ergeben sich kleinere Besonderheiten wie favorisierte Fertigkeiten.

Wie man bereits an der Aufteilung des Spiels in Adventuring und Fellowship Phases erahnen kann, werden einige typische Spielphasen strukturierter angegangen, als man das von vielen anderen Rollenspielen kennt. Der Kampf als eigene Phase ist da noch ausreichend bekannt. Er ist unkompliziert, aber es wurde wie überall im Spiel viel Wert darauf gelegt, ihm einen besonderen „Herr der Ringe“-Charme zu geben. Die 6en bei den Skill Dice geben bei gelungenen Proben jeweils einen Vorteil, der gegen zusätzlichen Schaden oder andere taktische Vorteile eingetauscht werden kann. Die Figuren wählen jeweils aus, wie sie im Kampf teilnehmen wollen: im Fernkampf oder im Nahkampf eher verteidigend, vorwärts preschend oder flexibel. Daraus ergeben sich Möglichkeiten und Risiken.

Council ist eine eigene Phase. Hier wird beschrieben, wie man mechanisch vorgeht, wenn sich eine Gruppe von Gesandten für Verhandlungen trifft. Eine einfache Auswahl von Möglichkeiten und ein ebenso einfaches Verfahren, wie Proben gewürfelt werden, erlauben eine spannende Verhandlung. Wie später die Reisen ist die Herangehensweise recht mechanisch, was vermutlich nicht jeder mag und was vor allem nach einer Zeit repetitiv werden kann. Auf der anderen Seite kann man so eine Verhandlung kurz und knapp abhandeln, ohne auf ein gewisses Maß an Stimmung und Rollendarstellung verzichten zu müssen.

Weniger überzeugt bin ich von der Phase der Reisen. Das Kapitel „Journeys“ beschreibt, wie eine Reise mechanisch durchzuführen ist. Die Reisenden wählen eine Funktion in der Gruppe (etwa Guide oder Hunter), es wird eine Reiseroute ausgewählt und mithilfe von Würfelwürfen entschieden, ob beziehungsweise wann etwas Unvorhergesehenes geschieht. Außer dass die Charaktere Ermüdung in Form von Fatigue Points anhäufen können, sind die Konsequenzen allerdings nicht sehr spannend, wenn die Gruppe es nicht gerade sehr eilig hat. Es werden zwar Tipps gegeben, wie die Spielleitung besondere Ereignisse auf der Reise beschreiben soll, aber ein Umweg ist am Ende nur ein Umweg, der etwas Zeit kostet. Die Spielleitung wird vermutlich recht schnell auf diese Form der Abwicklung verzichten, sich eigene Ereignistabellen ausdenken oder die Phase mit eigenen Regelversatzstücken erweitern, um es spannend zu halten.

In der Fellowship Phase werden Werte verbessert, Geschichten ausgetauscht und Lieder geschrieben. Magische Gegenstände können erforscht und Nachkommen aufgezogen werden (letztere können im Todesfall die Rolle als neue Abenteurer übernehmen). Außerdem dreht sich in dieser Zeit die Welt weiter und Geschichten darüber, was sich in der großen weiten Welt abspielt, können an die Gruppe herangetragen werden. Dieses kurze Ins-Rampenlicht-rücken der Zeiten zwischen den Abenteuern gefällt mir sehr gut. Die Welt fühlt sich damit größer und wirklicher an.

Ein langes Kapitel für die Spielleitung geht auf ihre verschiedenen Aufgaben ein und liefert entsprechende Werkzeuge. Natürlich werden Gegenspieler beschrieben. Es gibt nicht viele Arten, aber die wichtigsten sind da: Orks, Warge, Untote und andere. Schätze dürfen natürlich auch nicht fehlen. Der „Shadow“, das Böse in der Welt, kann die Gruppe beinträchtigen. Die Charaktere sammeln Shadow Points, die eine bestimmte Schwelle möglichst nicht überschreiten sollten. Regeln dafür befinden sich ebenfalls in diesem Kapitel, genau wie Tipps für Fehlschläge bei Würfelwürfen und allgemeine Tipps für eine gute Spielleitung. Das ist ein schönes Kapitel.

Die Welt – in diesem Fall Eriador – wird in Kapitel 9 beschrieben. Bree und Umgebung kennt man schon aus der Starter Box. Die einzelnen Landstriche werden knapp und mit ihren Besonderheiten beschrieben. Zufallstabellen greifen Details heraus und ab und zu findet man Werte und Beschreibungen von wichtigen Figuren, die in der Gegend zu finden sind. In den Anhängen – Kapitel 10 – werden abschließend Punkte aufgegriffen, die sonst nirgendwo hinpassten, wie Patrone oder Nameless Things, uralte Grauen, die sogar älter als Sauron sind.

Man merkt dem Spiel auf jeder Seite an, wie viel Liebe zu Mittelerde darin steckt. Ob die grafische Darstellung, die verschiedenen Spielphasen, die Auswahl an Ausrüstung oder die Art und Weise, wie Kämpfe gehandhabt werden. Die erste Edition wurde nicht umsonst für seine Liebe zum Detail gefeiert. Natürlich schränkt diese Herangehensweise an das Rollenspielerlebnis auch etwas ein. Es wirkt manchmal doch etwas zu mechanisch und mechanisiert für meinen Geschmack. Wer allerdings eine hervorragende Simulation von Mittelerde sucht, wird mit diesem hübsch gestalteten Buch fündig.

Fazit: Ein hübsches Buch mit viel Liebe zum Detail, das die Stimmung der hobbitschen Reisen nach Mordor gut einfängt. Die Regeln sind gelungen und bieten diverse ungewöhnliche Herangehensweisen. Sie sind nicht kompliziert, aber komplex genug, um auch Fans von Crunch zu genügen. Wer eine Simulation für Mittelerde-Geschichten sucht, wird mit „The One Ring“ absolut fündig.

The One Ring - Core Rules (2nd Edition)
Grundregelwerk
Francesco Nepitello, Marco Maggi
Free League 2022
ISBN: 978-9-18914-345-6
240 S., Hardcover, englisch
Preis: SEK 518,00

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