Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.

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Säbel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen Fähigkeiten und deiner Entschlossenheit. Du bist ein guter Kämpfer, und gute Kämpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer dämonisch verseucht, gefährliche Kreaturen lauern überall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf. Nominell haben die Menschen ihre Freiheit wieder, doch wenn der Herrscher unfähig ist, sein Volk zu schützen, wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein müssen.

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Der Krieg gegen das Khemi-Reich hat begonnen: Die al'anfanischen Truppen sind an der Küste gelandet und haben erste Brückenköpfe errichtet. Unter Führung der Generalin Zornbrecht marschiert ein Teil der Armee und mit ihm die Helden als Kundschafter gen Süden ins Landesinnere. Bei den Plänen, Dörfer und damit die feindlichen Kämpfer frühzeitig zu entdecken und Fallen gegen die Armee unschädlich zu machen, klappt nicht alles. Und die launenhafte Generalin entzieht ihre Gunst schneller als man denkt. Kann man ihr noch trauen?

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Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem. Das „Aventurische Pandämonium 2“ stellt dir mehr als sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können.

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„Aventurische Magie 3“ ist ein Regelerweiterungsband für die fünfte Edition des „Schwarzen Auges“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt. Man erfährt mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch werden Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier präsentiert.

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Die Abenteuer aus der „Heldenwerk“-Reihe geben sich weiter abwechslungsreich. Führte uns die letzte Ausgabe noch in den hohen Norden Aventuriens, so dürfen wir in „Ein Blick in rote Augen“ dem südöstlich der Khom gelegenen Thalusien einen Besuch abstatten.

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In den Legenden über die größten Helden ihrer Zeit werden nicht nur deren Ruhmestaten angepriesen, sondern ebenso die Fähigkeiten ihrer treusten Begleiter. Kaum eine Abenteurerin kommt ohne ihren wachsamen Olporter-Hund, ihr blitzschnelles Elenviner Vollblut oder ihre magische Katzenvertraute aus. Tierische Begleiter können einer Heldin bei der Jagd oder im Kampf beistehen, ihr als Reittier dienen oder ihr mit anderen nützlichen Fähigkeiten zur Seite stehen.

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„Aventurische Magie 2“ ist ein Regelerweiterungsband für „DSA5“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Man erfährt mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme. In diesem Buch werden Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit vorgestellt, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier.

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„Aventurische Magie“ ist ein Regelerweiterungsband für „DSA5“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede magische Tradition mit ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten wird ausführlich vorgestellt. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung zusammenstellen und so seine Fähigkeiten stärker mit seinem Hintergrund verbinden.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

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