Shadowrun 6 – Grundregelwerk

Die Magie ist erwacht, Drachen haben sich erhoben. Menschen mutierten zu Metamenschen: Elfen, Orks, Trolle und Zwerge leben nun unter den Menschen, was zu neuen Konflikten geführt und das Machtgefüge innerhalb der Welt verändert hat. Im Jahre 2080 agieren sogenannte Shadowrunner zwischen den Fronten konkurrierender Megakonzerne und erledigen die Drecksarbeit für Leute, deren Identität unbekannt bleibt. Sie selbst sind Verstoßene des Systems und führen ein Leben in der Gosse, zwischen Magie, Cybertech, Drogen und Gewalt. Tauchen wir ein in die Welt der Schatten: mit dem Grundregelwerk der 6. Edition von "Shadowrun".

von Johannes Kalinics

Zum 30-jährigen Bestehen von "Shadowrun" erschien die 6. Editon des Pen-&-Paper-Rollenspielklassikers im Pegasus Verlag, wobei das Grundregelwerk das Fundament des Spielsystems darstellt. Die Spieler tauchen unter Leitung eines Spielleiters in ein Cyberpunk-Universum ein, in dem sowohl Technik als auch Magie eine große Rolle spielen.

Der Inhalt

Das Grundregelwerk macht auf 348 prall gefüllten Seiten den Leser Schritt für Schritt mit alles Aspekten vertraut, die zum Spielen notwendig sind. Eine einleitende Kurzgeschichte dient der Einstimmung. Im ersten Kapitel wird die  Hintergrundgeschichte erzählt: über "Das Leben in der sechsten Welt" und "Die Mächtigen", die alles kontrollieren (mehr oder weniger). "Eine kurze Geschichte der sechsten Welt" erzählt die historischen Ereignisse von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt 2080. "Ein Blick auf die Welt" rundet die Vorstellung der Spielwelt ab.

Im folgenden Kapitel wird die Grundmechanik des Spiels erklärt. Wie auch in den vorherigen Editionen, spielen einfache und vergleichende Würfelproben mit 6-seitigen Würfeln eine zentrale Rolle in "Shadowrun", womit "Das Spielkonzept" schnell erklärt ist. Ein Spielleiter und mindestens ein Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen und verkörpern diese während des Spielablaufs. In der Regel bestehen die Spieler Abenteuer, bei denen es oftmals zu hitzigen Gefechten kommt. Neben Würfelproben gehören zu den Grundlagen weiterhin "Charaktereigenschaften", zeitliche Abläufe und Handlungen.

Eine der Neuerungen in "Shadowrun 6" ist das sogenannte "Edge", das den aus bisherigen Editionen bekannten  Kampfpool ersetzt. "Edge" ist ein dynamischer Bonus, den Charaktere sammeln und ausgeben können, um besondere "Edge-Handlungen" auszuführen, eventuelles Würfelpech abzumildern oder eine Kampfhandlung zu verstärken. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Ausblick "Wie Dinge geschehen", die "Charaktermetatypen" werden beschrieben, und die verschiedenen "Lebensstile" werden aufgezählt.

Wesentlich komplexer wird es im darauf folgenden Kapitel "Charaktererschaffung". Das mathematisch ausgetüftelte Balancing-System stellt den Neuling vor eine nicht zu unterschätzende Herausforderung. Der Fantasie sind nur wenige Grenzen gesetzt, gleichzeitig wird verhindert, dass sich Spieler übermächtige Startcharaktere erschaffen. Wer einen schnellen Einstieg ins Spiel möchte, kann auf einen der zehn vorgefertigten Charaktere zurückgreifen und direkt loslegen. Hierbei empfiehlt es sich aber, sich im Vorfeld mit den jeweiligen Regeln vertraut zu machen, da sonst der Spielfluss im weiteren Verlauf ins Stocken geraten kann.

Welche Art Charaktere gespielt werden können, ist zwar durch die relativ komplexe Charaktererschaffung festgelegt, jedoch bietet "Shadowrun" Entwicklungsmechanismen auf der Basis sogenannter "Karmakosten". Ein bestandenes Abenteuer bringt dem Spieler Karma ein, was er später für neue Fertigkeiten, Zaubersprüche, verbesserte Attribute oder spezielle Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann, und so kann man seinen Charakter immer weiter verbessern, vorausgesetzt, der Charakter bleibt am Leben.

Die folgenden Kapitel "Kampf", "Magie", "Matrix" und  "Riggen" sind die Grundpfeiler des Regelwerks, auf die jeder Charakter zurückgreift und die deshalb auch ein knappes Drittel des gesamten Regelwerks ausmachen. Hier wird ausführlich und anhand von Beispielen erklärt, wie man einen Kontrahenten mit Waffen – vom Messer bis zum Maschinengewehr – traktiert, Zaubersprüch wirkt, Geister ruft oder magische Gegenstände erschafft. Die Matrix spiegelt unser Internet wieder, durchdringt allerdings noch viel stärker als heute alle Lebensbereiche und wird von sogenannten Deckern (Computerspezialisten) zu guten wie bösen Zwecken ausgenutzt. Rigger schließlich sind die Piloten der Zukunft, wobei sich der Begriff Pilot nicht auf Flugzeuge beschränkt. Straßenfahrzeuge und eine Vielzahl von Drohnen sind die bevorzugten Kampfmittel des Riggers, die er Dank Cyberverbindung aus sicherer Entfernung Kraft seiner Gedanken steuern kann.    

Das Kapitel "Das wilde Leben" beschreibt verschiedenste Nichtspielercharaktere und zählt zu den Spielleiterinformationen. Ob Gegner oder Verbündeter, NSC-Handlungen werden vom Spielleiter übernommen. Ein kurzes Kapitel widmet sich der vollständigkeithalber den sogenannten "Critter", hierzu zählen Tiere, erwachte "magische" Fabelwesen und insbesondere Drachen. "Critterkräfte" sind die Gründe "warum man nicht mit einer Pistole auf Drachenjagd" geht.
 
Es folgen "Spielleiterhinweise", die den Ablauf eines Spieleabends oder Abenteuers beschreiben. Abgesehen vom Inhalt eines Abenteuers, werden lediglich die notwendigen Rahmenbedingungen festgelegt, mit denen sich der Spielleiter auseinandersetzen muss. Hierbei wird auf  "Spielvorbereitung", Sachen die schiefgehen und hinderlich sein können und "Belohnungen" für bestandene Abenteuer eingegangen.

Auf ungefähr 100 Seiten findet man abschliessend Informationen zur "Ausrüstung" eines Shadowrunners. Ob Kleidung, Waffen, Bio- und Cyberware, Zauberuntensilien, Fahrzeuge oder elektronische Geräte, das Grundregelwerk bietet alles, was das Herz eines Shadowrunners höher schlagen lässt. Wie in allen bisherigen Editionen, ist dieses umfangreiche Sammelsurium an Ausrüstungsgegenständen aber nur die Spitze des Eisbergs.

Die deutsche Ausgabe enthält zum Schluß ein kurzes Kapitel zu "Deutschland in den Schatten".

Für das schnelle Nachschlagen findet man auf den letzten Seiten eine komplette Liste aller Ausrüstungsgegenstände in sinnvoll gegliederter Tabellenform. Weil sich niemand diese Fülle von Informationen auf Anhieb merken kann, dient ein Schlagwort "Index" der erleichterten Suche bei Regelfragen für Spieler als auch Spielleiter.

Bewertung

Wer "Shadowrun" kennt, der weiß, dass es kompliziert sein kann. Im Gegensatz zu früheren Editionen, finde ich "Shadowrun 6" aber wesentlich einsteigerfreundlicher. Der Verzicht auf eingestreute Flufftexte macht das jetzige Grundregelwerk übersichtlicher als vorherige, und zu dem was es auch sein soll, ein Regelwerk. Es beinhaltet alle Informationen, die zum Spielen benötigt werden, lediglich ein Beispielabenteuer vermisse ich. Große Veränderungen an der Spielmechanik gibt es nicht, und wer auf "früher war alles besser" pocht, der sollte "Shadowrun 6" durchaus nochmal eine Chance geben. Abgesehen von wenigen Dingen, die mich die Stirn runzeln ließen und hoffentlich in einem Errata-Dokument korrigiert werden, muss ich sagen, dass ich absolut begeistert bin. Besonders die Beispiele für jeweilige Situationen erleichtern das Verständnis und leiten den Neuling Schritt für Schritt an. Positiv erwähnenswert finde ich noch den absolut fairen Preis, für ein so umfangreiches Stück Arbeit.

Fazit: Alles in allem ein sehr gutes Regelwerk, ein gelungener Nachfolger und in meinen Augen ein sehr würdiges Buch den Titel "Shadowrun" zu tragen.  

P.S.: Abschließend sei hier noch der "Genesis"-Charaktergenerator erwähnt, der ein äußerst hilfreiches digitales Tool bei der Charaktererstellung ist und viel Zeit sparen kann.

Shadowrun 6 – Grundregelwerk
Grundregelwerk
Brooke Chang, Jason Hawks, Philip A. Lee, Tobias Hamelmann  u. a.
Pegasus Press 2019
ISBN: 978-3-95789-299-7
348 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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