Ein Abend mit dem Grauen

Manchmal soll es eben keine lange Kampagne sein, sondern nur ein kurzer Ausflug in cthuloide Gefilde. Ein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren ist für diese Zwecke oft die Wahl. Mit „Ein Abend mit dem Grauen“ liegen fünf neue dieser besonderen Abenteuer vor. Können sie auch überzeugen?

von Jens Krohnen

Spätestens mit der siebten Edition ist „Cthulhu“ eigentlich ein sehr kampagnentaugliches Spiel geworden. Die geradezu sprichwörtliche Sterblichkeit der Spielercharaktere – hier Investigatoren genannt – ist durch verschiedene Regelanpassungen deutlich reduziert worden. Dennoch erfreuen sich sogenannte One-Shots – oft auch mit vorgefertigten Charakteren – ungebrochener Beliebtheit. Immerhin reduzieren sie die Vorbereitungszeit für Spielleitung und Spielende und bieten außerdem die Möglichkeit, auch einmal extreme Ansätze auszureizen. Eben fünf dieser Abenteuer sind nun hier versammelt. Was steckt drin? (Achtung: Spoiler!)

Den Beginn macht „Die Träumer von Kaliyama“. Das Abenteuer führt eine Gruppe deutscher Industrieller nebst Begleitung in ein abgelegenes Dorf im feudalen Japan des Jahres 1890. Hier sind sie auf der Suche nach einem örtlichen Handelspartner, stoßen jedoch auf eine surreale Traumwelt. Denn in Kaliyama, so der Name des Dorfes, steht der Schrein eines Traumgottes, doch der Traum wurde von einem Herold Nyarlathoteps verzerrt. Die Investigatoren müssen sich ihren eigenen Ängsten stellen und gleichzeitig herausfinden, wie sie den Traum beeinflussen können.

Ebenso entrückt ist das folgende Abenteuer „Mutter“. Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von Sektenmitgliedern. Die Sekte steht kurz vor einem wichtigen Ritual, mit dem sie ihren Gott herbeirufen wollen. Im Gegensatz zu anderen Szenarien, in denen man in die Rolle der Kultisten schlüpft – wie etwa das bekannte „Kalter Krieg“ –, sind die Investigatoren dieses Mal wirklich daran interessiert, im Sinne der Sekte zu arbeiten. Das ländliche Kleinstadtsetting mit den üblichen Konfliktherden – verängstigte Väter, wütende Nachbarn und ein zorniger Dorfpfarrer – ist interessant aufbereitet und bietet reichlich Konfliktpotenzial. Ein starkes Abenteuer.

In „Alles Gute, Opa Zeus!“ mimen die Spielenden Familienmitglieder der Familie Olympios. Diese sind zum Anlass des Geburtstages des Familienpatriarchs Opa Zeus auf seinem einsamen Anwesen eingeladen. Doch natürlich wird es kein angenehmes Wochenende, denn der Greis scheint von seiner finsteren Vergangenheit eingeholt zu werden. Zeitlebens lebte er in Furcht vor dem Geist einer ehemaligen Geschäftspartnerin, nun müssen die Investigatoren seine über Nacht skelettierte Leiche auffinden. Was ist hier geschehen – und wie können weitere Morde verhindert werden?

Im Anschluss wird mit „Graue Wurzeln“ das wohl komplexeste Abenteuer des Bandes vorgestellt. Denn hier erwachen die Investigatoren erst einmal ohne Erinnerungen in einem Erdloch. Mithilfe verschiedener Mechaniken – unausgefüllte Charakterbögen, welche sich erst nach und nach füllen, Erinnerungsfetzen und Flashbacks – müssen die Investigatoren erst einmal die eigene Vergangenheit enthüllen, bevor sie sich um das Mythosproblem in diesem Abenteuer kümmern können. Und das hat es wirklich in sich, und das Szenario läuft auf ein beinhartes, actionreiches Finale hinaus.

Beendet wird der Band dann mit der einzigen Übersetzung, „Camp Sunny“, welches im Original als freier Download auf chaosium.com zur Verfügung steht. Hier führen die Spielenden eine Gruppe Studenten in ein heruntergekommenes Feriencamp. Die Besitzer haben so Einiges zu verbergen und auch einige der anderen Gäste sind nicht ganz koscher. Und auch die vorhandene Gruppenkonstellation birgt reichlich Sprengstoff.

Im Gegensatz zu vielen anderen One-Shots sind in „Ein Abend mit dem Grauen“ durchaus recht komplexe Abenteuer vorzufinden. Da sind zum einen zusätzliche Regelmechanismen wie in „Graue Wurzeln“, um die Amnesie der Investigatoren darzustellen, oder sehr ungewöhnliche Situationen wie in „Mutter“, welche auch erfahrene Gruppen Neuland betreten lassen. In „Alles Gute, Opa Zeus“ sind es die komplexen Morde, welche nur schwierig zu deutende Indizien hinterlassen, und „Camp Sunny“ bietet keinen Plot, sondern schlussendlich nur eine offene Settingbeschreibung nebst einigen Handlungsideen. Damit bleiben die Abenteuer für die Spielleitung recht komplex, bieten dafür aber auch wirklich besondere Situationen und ungewöhnliche Szenen. Einzig „Die Träumer von Kaliyama“ weist mit einem „Deus ex machina“ – einem Mönch, welcher den Investigatoren die Regeln des Träumens vermittelt – sowie der Beliebigkeit, mit welcher die Investigatoren durch ihre Träume das Finale gestalten können, ein paar handwerkliche Schwächen auf. Doch auch dieses Abenteuer entschädigt durch sein interessantes Setting und ist mit dem richtigen Spielleiter sicher eine Reise wert. Die Arbeit in die verschiedenen Szenarien ist also gut investiert.

Die Szenarien sind individuell und sehr stimmungsvoll bebildert. Außerdem wurde an reichlich Kartenmaterial gedacht, um die unterschiedlichen Schauplätze zu visualisieren. Die unterschiedlichen Handouts, ja eines der Markenzeichen von „Cthulhu“, sind wieder sehr hübsch geworden. Das vollfarbige Design ist bekannt, wirkt aufgeräumt und ist gut lesbar. Lektorat und Korrektorat haben einen guten Job gemacht, und die zusätzliche Ausstattung mit vorgefertigten Investigatoren ist gut umgesetzt.

Fazit: „Ein Abend mit dem Grauen“ bietet fünf verschiedene Abenteuer, die als One Shot mit vorgefertigten Investigatoren angelegt sind. Zwar sind die Abenteuer alle recht komplex, bieten aber viel Abwechslung und unverbrauchte Settings. Empfehlenswert.

Ein Abend mit dem Grauen
Abenteuerband
Heiner Jörhs, Kolja Neubacher, Paul Fricker u. a.
Pegasus Press 2023
ISBN: 978-3-96928-098-0
188 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 EUR

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