Häuser des Horrors

„Häuser des Horrors“ ist eine Abenteueranthologie für „Cthulhu“ , bestehend aus fünf Abenteuern, die sich überwiegend in schaurigen Häusern abspielen.

von Morgath

Eine der großen Stärken des Rollenspielsystems „Cthulhu“ ist die Tatsache, dass es sich hervorragend für One-Shoots eignet, also Abenteuer, die man idealerweise an einem Spielabend durchspielt. Das liegt nicht nur an den einfachen Regeln, sondern vor allem am einfachen Einstieg in die Welt. Während man bei jedem Fantasy-Rollenspiel zu Beginn erklären muss, wie die Welt beschaffen ist, welche Spezies es gibt, welche Rolle Magie hat, ob Zwerge sich waschen oder nicht etc., genügen bei „Cthulhu“ wenige Worte wie: „Wir spielen in Deutschland im Jahr 1925.“ Diese muss man allenfalls noch mit ein paar wenigen Details ergänzen: „Der Club ist die stärkste Fußballmannschaft dieser Zeit!“ und schon kann man mit dem Spielen starten, ohne viele Zeit für Erklärungen im Vorfeld zu verlieren.

One-Shoots haben gewöhnlich einen überschaubaren Plot, eine überschaubare Anzahl von NSC und spielen auch an einer überschaubaren Örtlichkeit. Das klassische Gruselhaus ist ideal dafür. Das dachte sich wohl auch Pegasus und lieferte mit diesem Band gleich fünf Abenteuer, die schwerpunktmäßig um und in einem solchen Gruselhaus spielen. Doch können fünf ähnlich gelagerte Abenteuer überzeugen? Oder läuft alles auf eine Wiederholung hinaus? Nun wir werden sehen:

„Mister Corbitt“ ist der nette Nachbar von nebenan, über den man hinterher sagen würde: „Das hätte ich nie von ihm gedacht.“ Doch eines Tages beobachten die Investigation zufällig, wie Mister Corbitt sein Haus mit einem in Segeltuch eingewickelten Gegenstand betritt. Dabei ragt für einen kurzen Moment eine Kinderhand aus dem Segeltuch. Welche Leichen verbirgt Mr. Corbitt im Keller?

In „Das knarrende und windschiefe Haus“ geht es um ein Haus, in dem sich alle 30 Jahre ein großes Unglück ereignet. Vor wenigen Tagen ist der neue Eigentümer spurlos verschwunden, und die Investigatoren sollen herausfinden, wo er ist. Können die Spieler das Geheimnis um das Haus und den verschwundenen Eigentümer lüften?

Im Mittelpunkt von „Der Code“ steht eine Erfindung, genauer gesagt: „die größte wissenschaftliche Entdeckung aller Zeiten“. Erfunden hat sie ein alter Freund der Investigatoren. Als Vorsichtsmaßnahme schickt er den Spielern vorab einen Code, der „den Unterschied zwischen Leben und Tod machen“ könnte. Als die Spieler dann bei dem Freund auftauchen, ist dieser verschwunden. Und auch von seiner Erfindung gibt es keine Spur. Wofür ist der Code? Können die Spieler Lichts ins Dunkel bringen?

Der Bühnenmagier Memphis der Große ist seit Wochen verschwunden. Sein „Haus Memphis“ steht leer. Eine gute Gelegenheit, dachten sich ein paar Diebe, doch am nächsten Tag findet man nur noch ihre Leichen. Nach Ansicht der Polizei kam es zu einem tödlichen Kampf beim Streit über die Beute. Doch war dem wirklich so? Die Investigatoren sollen es herausfinden …

Um eine verschwundene Person geht es auch in „Das neunzehnte Loch“. Der wohlhabende Verleger Macmillan kaufte sich in Schottland einen stillgelegten Golfplatz, den er renovieren und zu neuem Glanz verhelfen wollte. Nun ist er spurlos verschwunden. Seltsame Geschichten über Geistersichtungen sind auch nicht sehr beruhigend. Die Investigatoren sollen übernehmen …

Auch wenn es oft um verschwundene Personen geht, hat jedes Abenteuer einen anderen Aufhänger und setzt eigene Akzente. Einmal geht es um Technologie, ein anderes Mal um Mythos-Kreaturen oder schlicht um Personen. Zudem variiert auch die Umgebung, in der die Häuser stehen. Schottland fand ich als Schauplatz besonders reizvoll. Ein Wiederholungseffekt ist daher nicht zu befürchten.

Letztlich weiß jedes Abenteuer für sich zu überzeugen und ist es daher wert, gespielt zu werden. Alle sind solide gemacht, haben ihre Stärken und Schwächen. Technisch sind die Abenteuer gut aufgebaut und umgesetzt. Keines ragt auffällig hervor. Es ist letztlich Geschmackssache, mit welchen Abenteuern man am meisten Spaß haben wird.

Der Band erscheint als schönes Hardcover in gewohnter Pegasus-Qualität. Er ist gut gegliedert, vollfarbig und mit zahlreichen Bildern, Handouts und Karten versehen. Während mir Handouts und die farbigen Karten sehr gut gefallen, wirken mir die Zeichnungen oft zu computergeneriert. Dies zeigt sich bei den Porträts besonders deutlich. Kein Vergleich zu den Fotos früherer Produkte. Der Preis von 29,95 Euro ist für ein Rollenspielprodukt dieser Qualität nach wie vor als günstig einzustufen.

Fazit: Man erhält mit „Häuser des Schreckens“ fünf spannende Einzelabenteuer, die man allesamt gut spielen kann. Wer solide Abenteuer für zwischendurch sucht, der wird hier fündig.

Häuser des Horrors
Abenteuerband
Stuart Boon, Shawn DeWolfe, Gavin Inglis, Christopher Lackey, Mark Morrision
Pegasus Press 2023
ISBN: 978-3-96928-081-2
216 S., Hardcover, deutsch
Preis: 29,95 EUR

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