Rollenspiele

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Nach Ausflügen in die Hölle und zu den Dämonen des Abyss, nimmt uns der jüngste Band der losen Serie über die Orte des Bösen mit nach Abaddon, das Reich der Daimonen, um uns das pure Böse näher zu bringen, das nicht verderben oder unterwerfen, sondern nur alles Leben endgültig vernichten will. Gute Reise ...

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„Dungeons and Dragons“, der Urvater aller Rollenspiele, hat naturgemäß viele Spuren in der Rollenspiellandschaft hinterlassen. Mit „13th Age“ erscheint nun ein Spiel, dass die traditionelle D20-Probenmechanik mit narrativen Elementen verbinden will. Kann das gelingen, oder verderben zu viele Köche den sprichwörtlichen Brei?

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Zur Spielemesse ist sie nun endlich erschienen, die neue Edition für das traditionsreiche Rollenspiel „Cthulhu“. Flankierend erschienen bereits die Abenteuerbände „Die Priester der Krähen“ und „Das Geisterschiff von Caerdon“; „Der tiefe Fall des Dr. Erben“ komplettiert die Bände mit aufbereitetem Material aus den vergriffenen „Cthuloiden Welten“.

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Die neue Edition für das traditionsreiche Rollenspiel „Cthulhu“ wirft seine Schatten voraus. Mit „Das Geisterschiff von Caerdon“ erscheint nach „Die Priester der Krähen“ ein weiterer Abenteuerband, der nicht nur die neuen Regeln nutzt, sondern auch Neulinge an das cthuloide Rollenspiel heranführen sollt. Wie schlägt sich die neue Regeledition nieder und lohnt sich die Anschaffung?

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Chicago, The Windy City, oder, wie es allgemein bekannt ist: Bug City. Mit den Geschichten über diesen Ort jagt man heute Kindern einen Schauer über den Rücken. Über die Insektengeister, die frei durch die Stadt streiften und unartige (und artige) Kinder fingen. Das ist 20 Jahre her. Wer – oder was – lebt heute in Chicago, und warum sollte man ausgerechnet dorthin wollen? Nun, das warum lässt sich mit dem Wort „Geld“ beantworten. Und wer dort lebt, wird sich vor Ort feststellen lassen.

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Ich lese selten „DSA“-Romane. Nur, wenn mich der Chefredakteur dazu verdonnert oder sie mich thematisch besonders ansprechen. Bei „Mehrer der Macht“ war glücklicherweise Letzteres der Fall, denn er handelt um Macht und Intrigen in den streitenden Königreichen Andergast und Nostria, zwei Regionen, die mir sehr am Herzen liegen.

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„Blau macht schlau“, könnte man sagen, wenn man die Ankündigung der „Splittermond-Einsteigerbox“ betrachtet. Eine kleine Box soll Anfängern das blaue Fantasy-Rollenspiel aus deutschen Landen näher bringen. Einsteigerprodukte sind ja immer so eine Sache. Ob die Box etwas taugt?

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Die Ausbauregeln IV widmen sich nach ihrem Titel einem wesentlichen Aspekt des Rollenspiels – den Kampagnen, also der Verknüpfung von Abenteuern über einen langen Zeitraum, häufig die Lebensspanne eines Charakters. Das Regelwerk konzentriert sich seiner eigenen Aussage nach auf die Zeit zwischen und abseits der Jagd auf Monster und Erforschung von Gewölben. Was genau kann der Spieler oder Spielleiter hier erwarten?

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Was macht ein Individuum aus? Wie unterscheidet sich ein Straßensamurai vom anderen? Ist es die etwas andere Waffe, die andere Bodyware – oder doch die Art, wie derjenige aufwuchs, wie er die Welt sieht und wie er von dieser wahrgenommen wird? Die Konzerne wünschen sich Gleichförmigkeit, berechenbar und sicher, für ihre Kunden und ihre Mitarbeiter. Doch das Leben sucht nach Vielfalt. Und wenn es diese nicht im Licht der Konzerne gibt, dann entwickelt sie sich in den Schatten.

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Aventurische Helden bekommen es häufig mit bösen Magiern, intriganten Herrschern oder auch fähigen Kriegern zu tun. Diese Nichtspielercharaktere sind in den Abenteuern immer gut ausgearbeitet. Aber was ist mit der Schankmagd, die einem das Bier serviert? Oder dem Flößer, der einen auf die andere Flussseite bringt?

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