Cthulhu-Grundregelwerk

Nun ist sie endlich erschienen, die früh angekündigte, oft verschobene und mittlerweile viel zu lang erwartete siebte Edition für das Traditions-Rollenspiel „Cthulhu“. Erstmals seit dem Erscheinen der Grundregeln in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts sollten mehr als reine Kosmetik an den Regeln vorgenommen werden. Hat sich das lange Warten gelohnt?

von André Frenzer

Es war ein langer und steiniger Weg, der zum Erscheinen der siebten Edition führte (der Ringbote berichtete in mehreren Werkstattberichten). Verzögerungen des amerikanischen Lizenzgebers Chaosium führten weltweit zum Stopp der verschiedenen, fast fertigen Übersetzungen. Doch mit einem Eigentümerwechsel beim amerikanischen Unternehmen kam auch wieder Schwung in den Casus „Cthulhu“, sodass pünktlich zur SPIEL 2015 die deutsche Version erscheinen konnte.

Ich verfasse seit einigen Jahren Rezensionen für den Ringboten und habe seither über 60 verschiedene Rollenspielprodukte rezensiert. Keine Rezension aber wollte mir so schwer von der Hand gehen, wie diese. Warum? Nun, das liegt nicht an der Qualität des vorliegenden Bandes (um meinem Fazit schon einmal ein wenig vorwegzugreifen), sondern vielmehr an der Tatsache, dass das Rollenspiel „Cthulhu“ meine große rollenspielerische Liebe ist. Kaum ein Rollenspiel, mit dem ich mich so intensiv auseinandergesetzt habe, von dessen Oeuvre ich soviel gelesen hätte und von dessen Abenteuermaterial ich so viel gespielt hätte. Soll ich all diese Erfahrungen in meine Rezension mit einfließen lassen und so möglicherweise Dinge aus den Augen eines „Fanboy“ bewerten? Oder bemühe ich mich, wie es sich eigentlich für einen Ringboten geziemt, um größtmögliche Objektivität und bewerte das „Cthulhu Grundregelwerk“ weitestgehend neutral? Ich habe mich dazu entschieden, beides in diesem Text zu vereinen. Ihr findet meine subjektive und auch eine objektive Meinung klar getrennt in den einzelnen Kapiteln. Auf geht’s.

Inhalt

Bei einer derart weitschweifigen Einleitung mag sich mancher Leser bereits die Frage gestellt haben: Was liegt hier eigentlich vor? Nun, Pegasus legt mit dem „Grundregelwerk“ einen über 420 Seiten schweren Hardcoverwälzer vor, der nahezu alles beinhaltet, um viele Stunden Spielspaß zu erleben. Entgegen der in den vorhergehenden Editionen gewählten Aufteilung auf ein „Spielerhandbuch“ (das alle notwendigen Spielregeln enthielt) und einem „Spielleiterhandbuch“ (das neben allgemeinen Spielleitertipps Beschreibungen von Mythosmonstern, Zaubern, Kulten, Artefakten und geheimnisvollen Büchern enthielt – schlicht das Arsenal des Spielleiters), liegt nun mit dem „Grundregelwerk“ ein Buch vor mir, dass sowohl alle notwendigen Spielregeln aber auch zahlreiche Hintergrundinformationen, die nur für den Spielleiter bestimmt sind, enthält.

Eröffnet wird der Band mit der obligatorischen Einleitung über das Rollenspielen, sowie einer kurzen Übersicht über das Werk H. P. Lovecrafts. Beide Texte enthalten wenige Augenöffner für den erfahreneren Spieler, Einsteiger erhalten einen kurzen, ersten Überblick. Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit den Regeln. Der Charaktererschaffung wird ein eigenes Kapitel gewidmet, ebenso der Beschreibung aller Fertigkeiten. Das eigentlich Regelsystem wird in insgesamt fünf Kapiteln vorgestellt, die sich mit den Spielmechanismen, dem Kampf, Verfolgungsjagden, der bei „Cthulhu“ so wichtigen Geistigen Gesundheit und der Magie widmen.

Abschließend folgen die Spielleiterkapitel, die mit einem allgemeinen Abschnitt über das Leiten eines Rollenspiels eingeleitet werden. Im Anschluss finden sich – über vier Kapitel verteilt – Beschreibungen von Mythosbüchern, Zaubersprüchen, nichtmenschlichen Artefakten und schließlich zahlreichen Kreaturen des Mythos. Ebenso finden sich zwei spielfertige, sehr unterschiedliche Abenteuer in dem Band wieder. Verschiedene Anhänge – praktische Tabellen, Konvertierungshilfen zu früheren Regeleditionen, ein Index oder Charakterbögen – runden das Buch schließlich ab.

Objektiv betrachtet ist damit alles in diesem Buch enthalten, was zum Spielen benötigt wird. Selbst langfristige Kampagnen lassen sich mit den gegebenen Informationen mühelos stricken. Subjektiv wiederum gefiel mir die Aufteilung auf zwei Bücher in den vorhergehenden Editionen besser, denn als Spieler hat man mit dem Grundregelwerk nun ein Buch vor sich, dessen komplette Lektüre einiges an Spielspaß rauben würde, sodass man viel unnötigen Ballast dazukauft. Ebenso ist mir das Spielleiterkapitel nicht cthuloid genug – es erklärt mir zu oft, wie „ein Rollenspiel“ geleitet wird, nicht wie „Cthulhu“ geleitet wird.

Die Regeln

„Cthulhu“ bietet auch in seiner neuesten Regelinkarnation ein angenehm unkompliziertes Regelsystem. Spielercharaktere – hier einheitlich als „Investigatoren“ bezeichnet – setzen sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammen. Änderungen gab es größtenteils im Bereich der Attribute, die sich nun nicht mehr in einem abstrakten Zahlenraum zwischen 1 und 20 bewegen, sondern – ebenso wie die Fertigkeiten – als 100er-Prozentwerte angegeben werden. Auch können die eigenen Investigatoren nun mit einem Punktekaufsystem individuell zusammengestellt werden, während die früheren Regeleditionen bei den Attributen auf zufällig erwürfelte Werte setzten. Neu sind außerdem erstaunlich narrative Elemente, wie Hintergrundverstrickungen des Charakters sowie ein besonderer „Besitz“, die vom Spielleiter angesteuert werden sollen.

Das eigentliche Spielsystem basiert auf W100-Prozent-Proben. Fertigkeiten und Attribute werden als %-Wert angegeben. Mithilfe eines Wurfes mit dem W100 wird ermittelt, ob eine Probe geschafft wird oder nicht. So weit, so bekannt. Erfreulich ist, dass es nun drei fixe Schwierigkeitsstufen gibt – regulär, schwierig und extrem – die jeweils ein niedrigeres Ergebnis des Probenwurfes fordern. Das ersetzt die früher oft nach Gefühl gesetzten Mali und Boni. Außerdem gibt es Straf- und Bonuswürfel, die vom Spielleiter in bestimmten Situationen vergeben werden können und das Bestehen einer Probe erleichtern bzw. erschweren. Neu ist außerdem, dass ein Wurf nun forciert werden darf – bei einer misslungenen Probe darf der Spieler entscheiden, den Wurf zu wiederholen. Misslingt allerdings auch diese zweite Probe, so müssen Spieler wie Charakter mit schlimmeren Konsequenzen rechnen …

Ähnlich moderat verhalten sich auch die Regeländerungen in den anderen Kapiteln. Kämpfe werden etwas dynamischer, da es nun Regeln für Gegenschläge gibt sowie einfache „Kampfmanöver“-Regeln. Beide sorgen für eine ordentliche Beschleunigung der Kämpfe. Eine Verjüngungskur hat auch das Kapitel über Geistige Gesundheit erhalten – die Grenzen, wann ein Investigator in geistige Umnachtung verfällt und wie die regeltechnischen Konsequenzen sind, sind nun klarer gesteckt. Ebenso wurde der alte „Glückswurf“ nun optional gegen ein modernes Punktesystem eingetauscht, sodass Investigatoren nun ihr Glück „aufbrauchen“ können.

Objektiv betrachtet haben wir es mit einem simplen, einfach zu lernenden System zu tun, dass die verschiedenen cthuloiden Aspekte des Spiels gut abdeckt. Die Regeln sind mit zahlreichen Beispielen unterfüttert und in den verschiedenen Situationen angenehm einheitlich. Subjektiv bin ich allerdings nicht 100%ig zufrieden. So wurde es auf der einen Seite verpasst, mit unnötig spielhemmenden Elementen aufzuräumen: Ja, die neuen Regeln für Verfolgungsjagden sind in sich wesentlich schlüssiger als der unspielbare Regelwust vorhergehender Editionen. Warum aber wurde bei einem derart simplen Regelwerk überhaupt ein „Spiel im Spiel“ implementiert, um Verfolgungsjagden abzubilden? Auf der anderen Seite sind mit Glückspunkten, narrativen Hintergrundverflechtungen der Charaktere und forcierten Würfen Elemente in das Spiel eingebaut worden, die einige Hoheit an die Spieler abgeben. Diese Vorgehensweise begrüße ich prinzipiell bei einem Rollenspiel – allerdings geht auch einiges der von den alten Regeln eher geförderten cthuloiden Atmosphäre möglicherweise verloren.

Aufmachung

Das „Cthulhu-Grundregelwerk“ liegt als vollfarbiger Hardcoverband vor. Das Layout wirkt übersichtlich und aufgeräumt, die verwendeten Schriftarten sind allesamt gut lesbar. Farblich klar abgesetzte Extrakästen versorgen den Leser mit zusätzlichen Hintergrundinformationen oder Spielbeispielen. Die Kapitel sind logisch gegliedert und jeweils mit einem eigenen Logo versehen, dass sich der Orientierung halber auf jeder Seite wiederfindet. Einige wenige Schautafeln, die optisch wirklich hervorragend gelungen sind, fassen komplexere Regelmechanismen anschaulich zusammen. Bebildert ist der Band reichhaltig mit Photographien und großformatigen Illustrationen, die den Schrecken des Mythos darstellen.

Auch auf Textseiten ist handwerklich alles prima: Die Übersetzung liest sich größtenteils flüssig und beim Lesen sind mir kaum ärgerliche Rechtschreibfehler oder Unverständlichkeiten begegnet. Ganz fehlerfrei ist aber auch hier der Übersetzungsvorgang nicht geblieben – das in aller Eile zum Schluss übersetzte Vorwort ist aber kein Vorbote für den Rest des Bandes.

Objektiv ist der Band sehr hübsch geworden, insbesondere die großformatigen Illustrationen sind echte Blickfänger. Subjektiv muss ich aber gestehen, dass ich von dem harten Abrücken der bisherigen Gestaltungspolitik der „Cthulhu“-Bände sehr enttäuscht bin. Wurde früher auf zeitgenössische Photographien gesetzt, welche die Atmosphäre der 1920er hervorragend einfingen, warten nun Tentakel und Kapuzenmänner auf den Betrachter. Der Mythos wurde früher in den Bildern nur angedeutet, gesucht, nie wirklich gefunden. Es ist eine gänzlich andere Stimmung, die nun transportiert wird – und diese Stimmung ist schlussendlich nicht deckungsgleich mit dem, was ich bisher mit „Cthulhu“ erleben durfte.

Fazit: Kommen wir zum Fazit. Lohnt sich das neue „Cthulhu“? Ja, auf jeden Fall. Es ist ein umfassendes, reichhaltig bebildertes, vollfarbiges Werk mit einem eingängigen und stringenten Regelsystem. Neulinge sollten sich rasch zurechtfinden, Veteranen werden viele der Regeländerungen begrüßen. Es bleiben für die Alteingesessenen einige Wermutstropfen – wie die für deutsche Verhältnisse unorthodoxe Bebilderung – doch der Qualität des Regelsystems tut das keinen Abbruch. Für einen Preis von gerade mal 19,95 EUR ein echtes Schnäppchen.


Cthulhu-Grundregelwerk
Regelwerk
Paul Fricker, Mike Mason, Heiko Gill u. a.
Pegasus 2015
ISBN: 978-3957890078
430 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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